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ついにPS2とXboxがレトロゲームの仲間入りを果たす 他

<ニュース>
ついにPS2とXboxがレトロゲームの仲間入りを果たす (インサイド)
 【E3 2013】ビデオゲームヒストリーミュージアムをフォトレポ ― PS2とXboxもレトロゲーム入りというインサイドの記事。レトロゲームのいいところは、こうやって、どんどん仲間が増えるところかな(笑)


<ファッション>
『戦場の狼』『ソンソン』のTシャツとiPhone5ケースが発売決定(ファミ通)
 うーむ、あえて率直な意見。もうちょっと、デザインにメッセージ性みたいなものがあったら、もっとかっこよくなったと思う。


<クソゲー>
『スペランカー』は何故“クソゲー”と思われているのか(やまなしなひび)

 『スペランカー』はどうやって遊ぶと楽しいのかわからないまま、クソゲーの烙印を押されていると主張。最後のほうにも書いてあったが、その「どうやって遊ぶのか」という部分は、プレイしてるうちに自動的にわかっちゃうゲームが理想ではないだろうか。
 かの横井軍平氏も「キャラクタの動きがゲームの説明になってなければならない」というようなことを言っておりました。説明書などいらないと。面白いゲームというのは、誰がやっても自然と“どうやったら楽しいのか”がわかるゲームだと、僕も思います。

 そういったゲームデザインの観点から見ると、スペランカーにはそういう設計なり配慮なりがあったとは、とうてい思えない。でもゲームの楽しみは何もそれだけじゃないはずで、たとえば極端な話、「死にっぷりが面白い」という逆説的な観点もあるはずです。「よーし、いっちょ死んでみるか」とスペランカーをプレイする奴がいたとしても自由だ。たとえそれが製作側の意図じゃなくてもね。
 いわば『スペランカー』なら『スペランカー』というハード上で、自分というソフトをいかに表現できるか。自己表現という意味での自由度の高さ。そういったところが、そのゲーム(とくにレトロゲーム)が良作か否かを決定する要素だと思います。



<ドラクエ>
「じゅもん」と「まほう」の違い(おわライター疾走)
 興味深い話。もっと掘り下げると面白いかも。


<MSX>
思い出のMSX 名ゲームに名旋律あり(花の絵)


<コラム>
「アトラス。大好きだよ。」元セガ。元ゲームディレクターからの「真・女神転生Ⅳ」へのラブレター。(TECKWAVE)
 最近なにかと話題のアトラスの記事。



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