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宮本茂「マリオで本当にやってほしいステージは2-1だった」

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 スーパーマリオメーカー Developer Story(Youtube)より

 先日行われたE3の任天堂デジタルイベント『スーパーマリオメーカー』のプレゼン動画にて『スーパーマリオ』の開発者である宮本氏・手塚氏が登場。

 貴重な当時のコース設計図などを公開した。



 以下、主な発言とキャプチャー画面です。

suparkakomekeka-001.jpg

宮本「30年もやってると、3つくらいアイデアがあって、どの案で行きますかって聞いたときに“これ”って指さしたら、だいたいいっしょなんですよ」
手塚「開発ツールチームがマリオメーカーの原型みたいなのをつくったんです」
宮本「それを製品に仕上げて、みんなでつくったほうが面白いんじゃないかと」

手塚「当時は方眼紙に描いたものをプログラマーさんが数値に置き換えて入力していました」


suparkakomekeka-004.jpg

宮本「コースを何度も書きかえているうちに汚くなってきたら、トレーシングペーパーをかけて、またこれで何枚も直してましたね」


suparkakomekeka-002.jpg

手塚「古い資料を見てたらこんなものが出てきたんですけど、当時はマリオが陸・海・空と活躍する設定で、空のコースもあったんです」

手塚「今回は、まったく新しいものを作るんじゃなくて、過去のものを利用して新しいものができないかと考えました」


suparkakomekeka-005.jpg

宮本「自分が本当に遊んでほしいコースは2-2、あるいは2-1と決めているんです。それをわかりやすくして1-1をつくるっていうのが、いつものパターンなんですね」

宮本「1-1はクリボー来て、次にキノコが来て、よけようと思ったら天井にぶつかってキノコに当たってしまうんです。でもキノコを取ると成長する。最悪なときに一番いいことが起こるってことを意識してつくってました」




 本当に遊んでほしいコースは2だったのかあ。しかし2って土管ワープでスルーすることが多いよね。あえてマストにしなかったところにも、こだわりがあったのかなあ。

 あと手塚氏が言ってることはまさに「枯れた技術の水平思考」ですね!



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コメント

それでも1-3が一番好きです!!
・床も天井もない3系ステージは、「地を走る」のではなく、「足場を渡る」ステージ。その常に落ちそうなスリルが堪らない。
・高低差が大きく、私がアクションゲーム全般で好きなアクション「高い足場から狙った場所に着地する」を堪能できる。
・慣れるとオールダッシュノンストップでクリアできて爽快。その際、ジャンプの仕方に「長い」「短い」だとか、「しばらく走ってからジャンプ」「間髪を入れずジャンプジャンプ」を要求され、操作がワンパターンにならず気持ちいい。ま、左手は→押しっぱなしなんですけどね。
・油断すると後半、左右に動く足場×2の間に落ちる。その悔しさが気持ちいい。(どMです。)
・電源をつけて約1分後には楽しめる。ちょうどいい焦らされ時間。

必ず通ることになる1-1はどうも飽きちゃいますが、1-3は飽きないです!
2-1や3-1なんかとプレイ回数も分散されますしね。それに3系の空中ステージはワープでたびたびスキップするのでいざ遊ぶと新鮮度が高いってのもあるかもしれません。間違いなくマイベストコース。

非常にわかりやすい解説ありがとうございます。電源をつけて約1分後にプレイできる。これ、意外と重要ですよね。僕は4-3がぐっときますね。キノコが好きなので。見た目もわりとポイント高いです。あと真っ白な6-3もいい感じですね。

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