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スマホゲームをした後の“うしろめたさ”の正体について

<成人式で残念だったこと>

 先日、仕事関係で地元の成人式の会場にいたんですが、ちょっと残念なことがありました。式典で国歌斉唱が終わったあと司会の女の子が間髪入れずにに「ご着席ください」って言ったんです。なんならちょっと演奏とかぶってたかな。本当に終わるか終らないかってところで「ご着席ください」って言ったんですよ。
 非常に残念でしたね。斉唱後に一礼する隙もなかったということもあるんですが、何よりあれじゃあ「余韻」がないんですよ。

 式典のひとつひとつの行為って意味があるじゃないですか。たとえばその目的が気持ちの切り替えだったりするわけです。でも余韻がないと、いかにも“やっつけ”という感じがして、とたんに効果が半減してしまうんですね。そんなんだったら最初からやらないほうがいいです。

 そして、この考え方はゲームにも言えるんじゃないかと思ったんですよ。



<スマホゲームのプレイ後感>

 前回アップした「なぜスマホゲームは時間の無駄なのか」というエントリーでは、たくさんのご意見を頂きました。その中に「スマホゲームにはエンディング(クリア)がないからではないか」という指摘があったんですね。もちろん例外はあるんですが、僕はこのコメントにすごく引っかかるものがあって、エンディングがないということはどういうことかって考えたんですよ。

 ファミコンの初期アクションゲーム、スポーツゲーム等……

 正直、エンディングがないゲームなんてたくさんあるんです。じゃあ何が引っかかったのかなって「エンディングがない」という言葉をいろいろ変換してたら見えてきました。終わりがないってことはつまり、スマホゲームには“継続しかない”ってことじゃないかって。


 スマホゲームはユーザーに継続してゲームをしてもらわなければ商売にならないビジネスモデルですよね。始めるだけならたいてい無料ですからね。したがって常に「継続したい」と思ってもらえるようなゲーム設計をしなければなりません。そこで一番手っ取り早いのは、継続しなければストレスを与えるような設計なんです。

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 物事を途中でやめると気持ち悪いじゃないですか。でも終わりがないものについては途中でやめるしかないんです。オートセーブのおかげで、自ら区切りをつけることすらできません。だからスマホゲームのプレイ後感ってものすごく悪いんですね。あれは、わざと解消してないんですよ。

 スタミナ制を導入しているゲームは顕著です。ここでやめたくないってときに限ってスタミナが無くなったりしますよね。あれもわざとですよ。お金を払えばスタミナは回復するけど、そのまま終われば当然、後味が悪いんです。



<結論>

 つまりそれを僕なりの言葉で表すならば、スマホゲームはプレイしたあとにちっとも「余韻に浸れない」ってことなんです。余韻に浸れないので、何だか無駄な行為をしていたような気分になってしまう。どうやら僕はそれを“うしろめたさ”と表現していたようです。

 その点、ファミコンはどっぷり余韻に浸れますよ。発売以来30年も経ってるのに、こうやってブログやってるやつがいるくらいですからね!

 まあ、それは冗談ですけども。うしろめたさなんて感じたことないってひとは、そもそも余韻なんて気にしたことないのでしょう。ゲームなど日々大量に消費される情報(データ)でしかないのかもしれません。それはそれで時代なのかなって思います。

 今回、スマホゲームに触れてみて僕が感じたことは、間違いなくスマホはゲーマーにとって最強のツールの1つだということです。製作する側にもプレイする側にも利点がたくさんあります。でも世の中には「なんか違う」って感じてるひともいるわけで、その1つの要因がたとえばプレイ後の余韻の無さだったりするのかなと思いました。
 逆に言えばそういう部分がもっと研究されて、ひとつひとつ解消されていったら、スマホゲームはすべてのゲーマーに受け入れられる最強の存在になるに違いありません。

 まあ、ビジネスにはつながらないでしょうけどね……
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コメント

私のコメントを取り上げて頂いてありがとうございます。
そして今回も、常々思っていたことを文章で説明していただけて
感動しました。

余韻と間は同じか、という問題は置いておくとして
余韻に浸れないというのは確かにそうだと思います
ストーリーが一段落してもレベル上げとかスキル上げとか
諸々がいろいろあって、ちっとも終わらない。
ずっと「早く帰ってあの続きしなきゃ」って気持ちでいます…。
これが余韻に浸れないってことなんでしょうかね。

コメントありがとうございました。余韻と間は別物ですね。単に「してるとき」「してないとき」の例え話だったのですが、かえって混乱を招いてしまったのかもしれません。ちょっと推敲してみます。


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