ポケモンを作った男が語る“セガ版『テトリス』の素晴らしさ”の底深くに見える哲学について
<ゼビウス×ポケモン鼎談>
『ゼビウス』作者で知られる遠藤雅伸さん、『ポケモン』の作者で知られる田尻智さん、そして『ポケモン』のイラストなど手がけた杉森建さんの鼎談記事が話題になっている。

・「ゼビウス」がなければ「ポケモン」は生まれなかった!?———遠藤雅伸、田尻智、杉森建がその魅力を鼎談。ゲームの歴史を紐解く連載シリーズ「ゲームの企画書」第一回 (電ファミニコゲーマー)
ゲームフリークの田尻智さんがメディアに出て来ること自体が久々で、しかもこの面子で、アーケード時代の思い出話から現在のゲーム業界について、これでもかと語り合われたその内容は鼻血が出るレベル。僕も思わず読み込んでしまって今頃の更新となった。
いったいどのサイトが仕掛けた企画なんだと思って発信元を見てみたら「電ファミニコゲーマー」。聞いたことない。公式サイトによると、ファミ通、電撃、niconico、4Gamerなどが協力して起ち上げたキュレーションメディアなんだってさ。
そうそうたる大手メディアばかり……
さて、記事を読んでみて、初期ゲーム業界はパソコン上がりのクリエイターと、アーケード上がりのクリエイターが対立してたって話も面白かったけど、僕が興味深いと思ったのはセガのアーケード版『テトリス』についての田尻さんの話である。
さっそく【キュレーション】してみるよ!
<田尻智が語るセガ版『テトリス』の素晴らしさ>
同席した一之瀬剛さん(ゲームフリーク所属)の証言によると以下引用。
社長とは田尻さんのことである。一之瀬さんはとあるアイデアの話を田尻さんにしたところ、3時間くらい怒られたという。その内容は以下のようなものだった。
なるほど、あれはセガの工夫だったのか。
我々のような一般ゲーマーには、改めて考えてみないと気付かないような点を、プロのゲームクリエイターたちは見ているんだね。たいへん感銘を受けました。
それと同時にこの考え方は「枯れた技術の水平思考」に通じるものがあるなあって思ったのだ。やたらコストがかかる最新技術ではなく、もうすでに広まっている技術から水平思考でアイデアを生み出すという考え方は元任天堂の横井軍平さんの哲学だった。
田尻さんのいう“コスト”には観念的な意味も含まれているのではないかと思う。
<素晴らしいアイデアはありふれてなければならない>
たとえば非常に恐縮ながら僕は昔、アングラなPCゲームをつくっていたクリエイターの端くれだった。そのとき痛感したのは、本当にオリジナリティあふれる素晴らしいアイデアというのはありふれていなければならないということだった。
奇をてらったようなものなんか誰にでもできるのだ。一見、前衛的でぶっ飛んでいるようなものなんか誰にでもできるのだ。しかし本当に素晴らしいアイデアというのは、「それがあったか!」「やられた!」「こんな簡単なことかい!」みたいな、そこらへんにありふれていながら“今まで誰も見つけられなかったもの”だと僕は思うのである。
セガ版『テトリス』でいうならば、ステージを増やすとか、違うゲームとコラボするとか、コストがかかる方法なら誰にでも思いつくのだけど、当時のセガの開発スタッフはそんなことしなかった。彼らは『テトリス』がさらに面白くなる最大公約数を「ブロックが落ち切ったときの違和感」の中に見つけ出したのだ。そして「タイムラグを入れる」という素晴らしいアイデアにつなげたんじゃないかという話である……
なんてことを考えながら記事を読み進めてたら、ふつうに、次は横井軍平さんの話題になってたよ!
逆に恥ずかしい(笑)
ちなみに田尻さんは毎晩毎晩、とりつかれたように『ドンキーコング』をやっていたことがあったそうだ。その理由は、故・横井軍平さんの「北米版の『ドンキーコング』は完璧に作れたんだ」という言葉の真意を確かめるためだったんだとか……
ゲームに対してどこまでもひたむきなんだなあ。ゲーマーとしても鏡だと思いました。
『ゼビウス』作者で知られる遠藤雅伸さん、『ポケモン』の作者で知られる田尻智さん、そして『ポケモン』のイラストなど手がけた杉森建さんの鼎談記事が話題になっている。

・「ゼビウス」がなければ「ポケモン」は生まれなかった!?———遠藤雅伸、田尻智、杉森建がその魅力を鼎談。ゲームの歴史を紐解く連載シリーズ「ゲームの企画書」第一回 (電ファミニコゲーマー)
ゲームフリークの田尻智さんがメディアに出て来ること自体が久々で、しかもこの面子で、アーケード時代の思い出話から現在のゲーム業界について、これでもかと語り合われたその内容は鼻血が出るレベル。僕も思わず読み込んでしまって今頃の更新となった。
いったいどのサイトが仕掛けた企画なんだと思って発信元を見てみたら「電ファミニコゲーマー」。聞いたことない。公式サイトによると、ファミ通、電撃、niconico、4Gamerなどが協力して起ち上げたキュレーションメディアなんだってさ。
そうそうたる大手メディアばかり……
【キュレーション】
IT用語としては、インターネット上の情報を収集しまとめること。または収集した情報を分類し、つなぎ合わせて新しい価値を持たせて共有すること。コトバンク より
さて、記事を読んでみて、初期ゲーム業界はパソコン上がりのクリエイターと、アーケード上がりのクリエイターが対立してたって話も面白かったけど、僕が興味深いと思ったのはセガのアーケード版『テトリス』についての田尻さんの話である。
さっそく【キュレーション】してみるよ!
<田尻智が語るセガ版『テトリス』の素晴らしさ>
同席した一之瀬剛さん(ゲームフリーク所属)の証言によると以下引用。
例えば、社長が以前、「ゲームで一番良いアイディアというのは、コストがかからないで面白くなるものだ」と教えてくれましたよね。
社長とは田尻さんのことである。一之瀬さんはとあるアイデアの話を田尻さんにしたところ、3時間くらい怒られたという。その内容は以下のようなものだった。
そのときに社長が出した例が、セガ版のアーケード版『テトリス』だったんです。『テトリス』は元々、上から落ちてきたブロックが下にくっついた瞬間に固定される仕様だったのを、セガはその設置にタイムラグを設けて、接地してからもしばらく左右に動かせるようにしました。
なるほど、あれはセガの工夫だったのか。
その簡単な仕様変更により、一気にテトリスのゲーム性は飛躍したんだ、と。良いアイディアというのは、こういう小さな工夫でゲーム性を一気に高めるものなんだ、と教えてくれたんですね。
我々のような一般ゲーマーには、改めて考えてみないと気付かないような点を、プロのゲームクリエイターたちは見ているんだね。たいへん感銘を受けました。
それと同時にこの考え方は「枯れた技術の水平思考」に通じるものがあるなあって思ったのだ。やたらコストがかかる最新技術ではなく、もうすでに広まっている技術から水平思考でアイデアを生み出すという考え方は元任天堂の横井軍平さんの哲学だった。
田尻さんのいう“コスト”には観念的な意味も含まれているのではないかと思う。
<素晴らしいアイデアはありふれてなければならない>
たとえば非常に恐縮ながら僕は昔、アングラなPCゲームをつくっていたクリエイターの端くれだった。そのとき痛感したのは、本当にオリジナリティあふれる素晴らしいアイデアというのはありふれていなければならないということだった。
奇をてらったようなものなんか誰にでもできるのだ。一見、前衛的でぶっ飛んでいるようなものなんか誰にでもできるのだ。しかし本当に素晴らしいアイデアというのは、「それがあったか!」「やられた!」「こんな簡単なことかい!」みたいな、そこらへんにありふれていながら“今まで誰も見つけられなかったもの”だと僕は思うのである。
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セガ版『テトリス』でいうならば、ステージを増やすとか、違うゲームとコラボするとか、コストがかかる方法なら誰にでも思いつくのだけど、当時のセガの開発スタッフはそんなことしなかった。彼らは『テトリス』がさらに面白くなる最大公約数を「ブロックが落ち切ったときの違和感」の中に見つけ出したのだ。そして「タイムラグを入れる」という素晴らしいアイデアにつなげたんじゃないかという話である……
なんてことを考えながら記事を読み進めてたら、ふつうに、次は横井軍平さんの話題になってたよ!
田尻氏:横井軍平さんは、僕の父親のような人でした。あの人は、ゲームフリークが任天堂でゲーム作るときの窓口だった方なんですよ。
逆に恥ずかしい(笑)
ちなみに田尻さんは毎晩毎晩、とりつかれたように『ドンキーコング』をやっていたことがあったそうだ。その理由は、故・横井軍平さんの「北米版の『ドンキーコング』は完璧に作れたんだ」という言葉の真意を確かめるためだったんだとか……
ゲームに対してどこまでもひたむきなんだなあ。ゲーマーとしても鏡だと思いました。
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