研究者必読の書「日本デジタルゲーム産業史: ファミコン以前からスマホゲームまで」予約受付中!!
公式サイトによると「初めて描かれる栄光と混迷の40年」というキャッチフレーズとともに以下のような説明があった。
引用:人文書院黎明期から現在まで40年におよぶ、日本におけるデジタルゲーム産業の興亡を描き出した画期的通史。アーケードやPCも含む包括的な記述で、高い資料的価値をもつとともに読み物としても成立させた、ビジネスマン・研究者必読の書。
かなりお堅いようだ。

そして目次は以下、Amazonより一部引用。
引用:人文書院第1章 ゲーム産業の歴史とは何か
1 ゲーム産業史とは何か
2 ゲーム産業史の時代区分
3 2D期の3市場
3‐1 3市場の特徴
3‐2 3市場の性能的な特徴
4 まとめ
第2章 コンピュータゲームの誕生からアタリショックまで――日本ゲーム産業史前史
1 コンピュータゲームの誕生:研究室の時代
2 コンピュータ・スペースの失敗
3 初の家庭用ゲーム機:Magnabox Odyssey
4 ポンの誕生と類似ゲームの氾濫
5 ホームポンと1977年の市場崩壊
6 カートリッジ型ゲーム機の登場とアタリVCSの成功
6-1 先駆者:Channel FとStudio II
6-2 アタリVCSの成功と苦闘
6-3 アタリの開発者冷遇とサードパーティの登場
6-4 アタリのライバルたち:コレコビジョンとインテレビジョン
7 1983年の市場崩壊(アタリショック)
7-1 世代交代の失敗
7-2 低品質のゲームの増大
7-3 市場崩壊
8 パソコンゲーム市場の台頭
9 まとめ:日本とは別の歴史を歩む米国市場
第3章 アーケードゲーム(1):エレメカからビデオゲームへ――インベーダーゲームの誕生とアーケードゲーム産業の確立
1 日本の娯楽機産業の黎明期:アーケードゲーム系企業の前史
2 ポンの輸入とコンピュータゲームの登場
3 初のコピー問題:F1
4 スペースインベーダーの登場と社会的反響
5 知的所有権の確立
6 ポスト・インベーダー:ギャラクシアンとその後
7 まとめ:2つの技術的なシフト
第4章 PCゲーム(1):8ビット御三家の確立
1 パソコンの誕生
2 黎明期のパソコンゲーム産業
2-1 ショップと雑誌
2-2 ソフトウェア会社の誕生
3 PC市場の収斂
3-1 PC本体の3カテゴリーへの収斂
3-2 競争と淘汰によるマーケットの収斂
4 まとめ:日本のパソコンゲーム産業の早期自立
第5章 家庭用ゲーム(1-1):アタリショックを超えて――ファミリーコンピュータ誕生
1 日本の家庭用ゲームの黎明期
1-1 ハード実装型家庭用ゲームの時代
1-2 電子ゲームとゲーム&ウオッチの成功
1-3 日本におけるカセット型ゲームの黎明期
1-4 ゲーム用パソコン
2 ファミリーコンピュータ(ファミコン)の登場
2-1 ファミリーコンピュータの開発
2-2 ファミリーコンピュータの売行
2-3 ディスクシステムの失敗
3 サードパーティ の大量参入とそのコントロール
3-1 サードパーティの登場と契約による管理
3-2 サードパーティの新規参入とその影響
4 まとめ:ゲームの多様性の拡大と家庭用ゲーム機の自立
第6章 アーケードゲーム(2):風営法ショックとそこからの復活
1 店舗の淘汰と拡大
2 賭博ゲーム機問題と青少年非行
3 風俗営業法の適用とファミコンショックによる売上低下
4 イメージの回復と新機軸による巻き返し
4-1 ゲームセンターの健全化
4-2 家庭用ゲームとの差別化
4-3 ゲームセンターのレジャーランド化
5 対戦格闘ゲームブームの到来
6 まとめ:危機からの脱出と、さらなる雄飛
第7章 PCゲーム(2):PC-9801長期政権の確立と停滞
1 8ビット御三家の代替わり
2 MSX2の普及とMSXの終焉
3 PC-9801VMの登場と事実上の標準化
4 ホビーパソコンのAV化
5 PC-9801への収斂
6 PCゲームの自主制作の流れ
7 ソフトウェアの違法コピー問題
8 アダルトゲームと規制
9 PCゲーム市場の成熟と低迷
第8章 家庭用ゲーム(1-2):ファミコンとその後継者たち
1 ニューメディア端末としてのディスクシステム
2 ファミコンの社会的反響
2-1 ゲーム雑誌と攻略本ビジネスの成立
2-2 ファミコンブームと小学生への影響
2-3 ファミコンソフトのコピー問題
2-4 ゲーム流通と家庭用ゲームビジネスの抱える問題
3 ポスト・ファミコンを巡って
3-1 PCエンジン:「コア構想」戦略の迷走
3-1-1 本体戦略の迷走
3-1-2 世界初のCD-ROMゲーム機としての成功
3-1-3 「美少女ゲームハード」としてのPCエンジン
3-1-4 PCエンジンまとめ
3-2 メガドライブ:国内外での明暗
3-3 NEO・GEO:アーケードゲーム互換という高級・独自路線
3-4 スーパーファミコン:新しい面白さを生み出した新機種
3-4-1 スーパーファミコンの仕様
3-4-2 市場席巻
3-5 ゲーム価格の高騰とCD-ROMの発表中止:次世代機への布石
(以下省略)
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