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研究者必読の書「日本デジタルゲーム産業史: ファミコン以前からスマホゲームまで」予約受付中!!

 「日本デジタルゲーム産業史: ファミコン以前からスマホゲームまで」という書籍が6月30日に発売予定である。

 公式サイトによると「初めて描かれる栄光と混迷の40年」というキャッチフレーズとともに以下のような説明があった。

黎明期から現在まで40年におよぶ、日本におけるデジタルゲーム産業の興亡を描き出した画期的通史。アーケードやPCも含む包括的な記述で、高い資料的価値をもつとともに読み物としても成立させた、ビジネスマン・研究者必読の書。

 引用:人文書院

 かなりお堅いようだ。

日本デジタルゲーム産業史: ファミコン以前からスマホゲームまで

 そして目次は以下、Amazonより一部引用。

第1章 ゲーム産業の歴史とは何か
 1 ゲーム産業史とは何か
 2 ゲーム産業史の時代区分
 3 2D期の3市場
  3‐1 3市場の特徴
  3‐2 3市場の性能的な特徴
 4 まとめ

第2章 コンピュータゲームの誕生からアタリショックまで――日本ゲーム産業史前史
 1 コンピュータゲームの誕生:研究室の時代
 2 コンピュータ・スペースの失敗
 3 初の家庭用ゲーム機:Magnabox Odyssey
 4 ポンの誕生と類似ゲームの氾濫
 5 ホームポンと1977年の市場崩壊
 6 カートリッジ型ゲーム機の登場とアタリVCSの成功
  6-1 先駆者:Channel FとStudio II
  6-2 アタリVCSの成功と苦闘
  6-3 アタリの開発者冷遇とサードパーティの登場
  6-4 アタリのライバルたち:コレコビジョンとインテレビジョン
 7 1983年の市場崩壊(アタリショック)
  7-1 世代交代の失敗
  7-2 低品質のゲームの増大
  7-3 市場崩壊
 8 パソコンゲーム市場の台頭
 9 まとめ:日本とは別の歴史を歩む米国市場

第3章 アーケードゲーム(1):エレメカからビデオゲームへ――インベーダーゲームの誕生とアーケードゲーム産業の確立
 1 日本の娯楽機産業の黎明期:アーケードゲーム系企業の前史
 2 ポンの輸入とコンピュータゲームの登場
 3 初のコピー問題:F1
 4 スペースインベーダーの登場と社会的反響
 5 知的所有権の確立
 6 ポスト・インベーダー:ギャラクシアンとその後
 7 まとめ:2つの技術的なシフト

第4章 PCゲーム(1):8ビット御三家の確立
 1 パソコンの誕生
 2 黎明期のパソコンゲーム産業
  2-1 ショップと雑誌
  2-2 ソフトウェア会社の誕生
 3  PC市場の収斂
  3-1 PC本体の3カテゴリーへの収斂
  3-2 競争と淘汰によるマーケットの収斂
 4 まとめ:日本のパソコンゲーム産業の早期自立

第5章 家庭用ゲーム(1-1):アタリショックを超えて――ファミリーコンピュータ誕生
 1 日本の家庭用ゲームの黎明期
  1-1 ハード実装型家庭用ゲームの時代
  1-2 電子ゲームとゲーム&ウオッチの成功
  1-3 日本におけるカセット型ゲームの黎明期
  1-4 ゲーム用パソコン
 2 ファミリーコンピュータ(ファミコン)の登場
  2-1 ファミリーコンピュータの開発
  2-2 ファミリーコンピュータの売行
  2-3 ディスクシステムの失敗
 3 サードパーティ の大量参入とそのコントロール
  3-1 サードパーティの登場と契約による管理
  3-2 サードパーティの新規参入とその影響
 4 まとめ:ゲームの多様性の拡大と家庭用ゲーム機の自立

第6章 アーケードゲーム(2):風営法ショックとそこからの復活
 1 店舗の淘汰と拡大
 2 賭博ゲーム機問題と青少年非行
 3 風俗営業法の適用とファミコンショックによる売上低下
 4 イメージの回復と新機軸による巻き返し
  4-1 ゲームセンターの健全化
  4-2 家庭用ゲームとの差別化
  4-3 ゲームセンターのレジャーランド化
 5 対戦格闘ゲームブームの到来
 6 まとめ:危機からの脱出と、さらなる雄飛

第7章 PCゲーム(2):PC-9801長期政権の確立と停滞
 1 8ビット御三家の代替わり
 2 MSX2の普及とMSXの終焉
 3 PC-9801VMの登場と事実上の標準化
 4 ホビーパソコンのAV化
 5 PC-9801への収斂
 6 PCゲームの自主制作の流れ
 7 ソフトウェアの違法コピー問題
 8 アダルトゲームと規制
 9 PCゲーム市場の成熟と低迷

第8章 家庭用ゲーム(1-2):ファミコンとその後継者たち
 1 ニューメディア端末としてのディスクシステム
 2 ファミコンの社会的反響
  2-1 ゲーム雑誌と攻略本ビジネスの成立
  2-2 ファミコンブームと小学生への影響
  2-3 ファミコンソフトのコピー問題
  2-4 ゲーム流通と家庭用ゲームビジネスの抱える問題
 3 ポスト・ファミコンを巡って
  3-1 PCエンジン:「コア構想」戦略の迷走
   3-1-1 本体戦略の迷走
   3-1-2 世界初のCD-ROMゲーム機としての成功
   3-1-3 「美少女ゲームハード」としてのPCエンジン
   3-1-4 PCエンジンまとめ
  3-2 メガドライブ:国内外での明暗
  3-3 NEO・GEO:アーケードゲーム互換という高級・独自路線
  3-4 スーパーファミコン:新しい面白さを生み出した新機種
   3-4-1 スーパーファミコンの仕様
   3-4-2 市場席巻
  3-5 ゲーム価格の高騰とCD-ROMの発表中止:次世代機への布石

(以下省略)

 引用:人文書院

 およそ半分でこのボリューム。すごくないですか?

 気になる価格は3,600円+税です。ゲーム史に興味があるひとは要チェックだ!


日本デジタルゲーム産業史: ファミコン以前からスマホゲームまで
小山友介
人文書院
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学術書か。大学講義で、現代ゲーム史とか講義があれば、教科書になりそう

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