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人生論からビジネス論まで「ドラクエから学ぶ系」記事まとめ 2017

 あれから5年――
 Web界隈を中心に起こりつつあった「ドラクエから学ぶ系」記事ブームは、今どうなっているのでしょうか?

日本人は『ドラクエ』から色んなこと学びすぎだろ! 270 users (2012/10/6)

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 『ドラクエXI』発売記念ということで、再び、まとめてみました。

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<人生>

・戦わないやつに改心の一撃は出せない。
・快適な生活を送ってるのは、スライムばっかり倒してるからだろ。
・もし強い敵にやられても、お金は半分になくなるが、経験は残っている。
・その町から出られないのを仕事や家族のせいにするな。それは自分のレベルが低いせいだ。
・町を救ったらヒーローになれる。しかし、その町を去れ。 

ドラクエ人生論(愛の日記)

・地図上の奇妙な空間には何かがあると思え
・間違った道の先には宝箱がある
・使い惜しみしたアイテムは最後まで使わない
・人生にはどうしても逃げられない局面がある
・はぐれメタルはそうそう簡単には倒せない
・ザオリクを唱えられる奴が真っ先に死ぬ
・全ての人を救うことはできない
1~4章であらゆる経験をした貴方は最終的に自分の人生に責任と自由を持つことになるのです。なんとダイナミックな章でしょうか。それこそまさに人生。

漢字を学んだ。英語を学んだ。選択肢がないのに選択を迫られる。モンスターも仲間になる。

・人生は遺伝子や才能ではなく、意欲と目標で決まる!
・環境で人生は決まらない。そこからどう行動するかで決まる!
・お金を貯めたいなら偶然に期待するのではなく、やるべきことをやる!
・経験で得たものは決して消えない!


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<恋愛>

恋愛はレベル上げである。最初愛情がなくても、付き合っているうちにだんだん愛情がわいてくるもんだ。恋愛は「はい」である。意見ではなく同意(=「はい」)。


「そう、あんたが言う”運命の男”ってのが最終ボスよ」「無理。あんたはね、“村人の話”を聞いてない」

<自分磨き・メンタル>

毎日何も考えずカスタードを30日練っても経験値は30。10日カスターを練り 10日早くなる工夫をし10日美味しくなる工夫したら経験値は10+20+50=80。同じ30日でももらえる経験値が全然違うということ。

ドラクエが教えてくれた経験値の積み方(小さなお菓子屋のブランディング)

よく「敵は自分自身」と言いますが、実は、「最大の味方になりうるのは自分自身」なんですよね。
「ドラクエ」から学ぶ 自分を客観的に見る方法(人生で必要な知恵はすべてゲームから学んだ)

人生はロールプレイング。人生の主人公はあなた。相手を下げる努力ではなく、自分が上がる努力をしていくのです。出し惜しみをやめてみる。
主人公はわたし。ドラクエから学ぶ自信の取り戻し方(自由で幸せな女神になるための、心のレッスン)

「嫌われる勇気」を持つ面白さは、実はみんなが疑似体験している。ゲームの主人公を操作する時、村人や仲間との人間関係で気に病んだりして夜眠れないなんて事はない。僕が思うに現実世界も同じだ。


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<経営・マネジメント>

ドラクエは接待ゴルフである。現実では自分で目的を定めなくてはならない。貴方が成功する方法はドラゴンを探す事ではない。ドラゴンを定める事である。


「どこでもドア」にメリットなし。ビジネスの成功は「遠回り」にある。

・自社も顧客も見える化する
・社長の願望と熱意で道を切り開く
・ゴールと、途中の目的・目標の道筋を立てる
・事業のリスク管理をして、果敢に挑む
・何を、誰に、どこで、どうやって。正しい経営戦略を実行

道具屋の「やくそう」の価格は8G。原価が3.2Gだとすれば利益率は6割程度となる。「やくそう」だけで3480万Gの売り上げになる。

<チーム・組織>

「チームビルディング」「ダイバーシティ」「コミュニケーション戦略」「部下の育成」「ストレス対処」「業務効率化」「会議運営」「ナレッジマネジメント」…ドラクエが授けてくれた教訓を武器に、最強のパーティーを作ろう!



剣術家ばかりの組織、魔法使いの組織、怪力自慢ばかりの組織、では意味がない

「世界を救う」という動機「竜王を倒す」という目標。ゲームの進め方を知り、自分を知り、仲間を知って、敵を知る。

例えば勇者が、魔法使いにもっと働いて欲しいと思ったとします。これを「魔法使い個人の問題」とするのではなく「4人のシステムの問題」という見方をします。

ドラクエから学ぶ、家族システム論(対人援助職が集まり、つながり、支えあえる場所。)

ドラクエができれば経営がわかる
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<企画・戦略>

・価格を安くする
・上位機種に移植する
・ゲーム以外の特典をくっつける
・いくつかのタイトルを一つにくっつける


・「主人公=あなた」を徹底させる方法
・『使えない』と『頭をぶつけた』の違い
・反応を読んで仕掛ける
・「ゆるさ」を演出する【3-3】もらってからが楽しみ
・日本語に最適化されたテキストとは
ドラクエから学ぶコピーライティング(5分で読めて一生書ける)

・RPG界でありふれていた『スライム』という敵に
・わかりやすくてかわいらしい『形』を与え
・事あるごとに露出して
・マスコットキャラとして定着させ
・ゲームの宣伝塔に磨き上げた
スライムに学ぶブランディングのお話(5分で読めて一生書ける)

<営業・集客>

・経験値を貯める
・話を聞く
・「ルーラ」を唱える


・お客さんや見ている人の属性
・お客さんの心理状態や媒体特性


ドラクエが教えてくれた営業でいちばん大事なこと
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<転職>

・うまい提案には乗らない(DQ1)
・スペシャリストを有効活用する(DQ3)
・「めいれいさせろ」は間違い(DQ4)
・強すぎる仲間と組むとレベルが上がらない(DQ9)


・レベルが20以上にならないと転職できない点。
・レベル1から、能力が半分になるという点。
・呪文と技が引き継がれること。
・転職後の成長速度が早い
現実に転職するタイミングを試される部分が類似し、参考になる。

「真の賢者は己の愚を知る者なり」
ドラクエ7の転職システム(社会福祉士ドットコム)

<投資>

お金を稼ぐためには、一時的にお金を使って知識を身につけることが重要です。

ドラクエに学ぶ投資の重要性!ひのきのぼうを使い続ける人たち(投資と副業で稼いで脱社畜した引きこもり系サラリーマンのブログ)

株式投資は勇者成長システムへの投資です。一番の欠点は時間がかかること。ならば、カンダタが弱くなるという戦い方としてVXXショートを行ってさっさと利食いしてしまうのが良いでしょう。


仕事は1日30分! ―お金と時間を増やすドラクエ流成功法
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<歴史>

『ドラクエ』が塗り替えた「経験値」の意味。初期はPCゲームの多くは「経験度」、「経験ポイント」を採用していた。そして「経験値」の一般化。

<失敗例>

理由:ドラクエに例えて、企業会計原則における費用の発生主義の考え方と異なるものを「発生主義」として説明した。 

ドラクエに学ぶ費用の発生主義【お詫びと訂正】(一般システムエンジニアの刻苦勉励)

<オマケ>

「ドラクエは攻撃面では体力を使うから、数値が減るでしょう? 強い相手になると魔法も使わないといけない。必殺技を使ったら数値が減る。『やくそう(薬草)』とかを飲まないと回復しない。それが気力。ゲームもちゃんとできてるんだな」

<考察>

・なぜ洞窟に宝箱があるのか。
・なぜモンスターがお金を持っているのか。
・なぜ宿屋や道具屋は商売が成り立ってるのか。
今まで誰も指摘しなかったドラクエ世界の経済のカラクリとは!?
dannjonwotorimakuzu.png



<コメント>
 今回、膨大な数の「ドラクエから学ぶ系」記事を調査し、8割くらいはビジネス系のネタかぶりor露骨なパクリ記事か、「ドラクエ」言いたいだけの自己啓発本otセミナーの宣伝記事だったので除外しました(笑)
 前回よりもややバラエティに欠けますが、もはやネタとして定番化した感すらありますね。逆に言えばそれだけ『ドラクエ』が日本社会の中心世代の共通言語になりつつあるということなのでしょう!


orotima-ku1.pngおつかれさまでした。
りせっとぼたんを おしながら でんげんを
おきりください。





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