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PS版『serial experiments lain』初プレイ所感 他

<注目!!>
任天堂が、海外の大手ROM配布サイトの訴訟に踏み切る。損害賠償請求額は100億円規模になる可能性も | AUTOMATON
 もう何十年も前から、海外では「SUPER MARIO」で検索すると上位にこういうサイトが上がってくるような状況だった。ずっとずっと放置されていたからなあ。これを機に、ヤフオクでやりたい放題やってる偽物業者や、最近メルカリで元気の良いコピー出品者も駆逐して頂きたい。

<ニュース>
中小のゲームセンターが消えていく本当の理由―― 「マットマウス鹿島田・新川崎店」の閉店がもたらす意味 - アーケードゲーム Arcade
 タイトルに「本当の理由」とあるが、記事を読むと「まあ、それしかないわな」という理由でした。

きみは「serial experiments lain」を知っているか 20周年を経ていまだ続く実験 - ねとらぼ
 記事ではゲームの話は出てこなかったものの、最近、念願かなってPS版を入手し、絶賛プレイ中の私にはタイムリーな話題だった。ネタバレを恐れて、飛ばし飛ばし読んだよ(笑)


<初プレイ所感(ムダに長いよ)>
lain0.jpg

 ついでに初プレイの所感のようなものを書き綴っておこう。最近、未プレイゲームがたまってきたので、時間をつくっては、適当に手に取ったやつをプレイしている。

 直近のADV遍歴はPCE『銀河お嬢様伝説ユナ』(94年)→、3DO『武 TAKERU』(93年)→、FCD『中山美穂のときめきハイスクール』(87年)だ。そのチョイスに何の意図も無い。なお、PS『serial experiments lain』は98年リリースということなので、私にとってはかなり進んだ時代のADVということになる。

 いったいどんな体験が待ちうけているのだろうか……

lain1.jpg

 ゲームを始めてまずこのサイバーチックなユーザーインターフェイスに驚嘆した。野心的である。プレイヤーは浮遊するチャプターのようなものを選んで、細切れになったストーリーを見ていくといった調子。しかしどこを選んでも良いという自由度には不安を覚える。私は「ゲーム性=自由度の高さ」ではないことを、多くのゲーム体験で学んでいたからだ。

 振り返れば『ポートピア連続殺人事件』の虫眼鏡コマンドや『さんまの名探偵』のかにかにどこかに?など、グラフィック画面をカーソル選択するという方式に対して、私は同じような不安をすでに抱いていた。『ときめきハイスクール』で序盤の教頭先生の背広の胸ポケット付近をノーヒントで2回調べなければ先に進めない場面も、この行為に何の意味があるのかと思ってしまったくらいだ。
 意味があるのか、なんて、ほぼ禁句に近い表現だが、私のいう意味には3つ具体性がある。たとえばこの「胸ポケット付近を2回調べるという行動」が今後、何かの伏線になるのか。もしくは何かの伏線回収だったのか。それともこの主人公の選択(正解ルート)には裏テーマみたいなものがあり、最後の最後にそれが判明するのか。どれでもいい。ああ、この主人公はこういう性格だからこの行動で正解だったんだな、意味があったんだな、って思わせてくれるカタルシスさえあれば!

 しかし現実のレトロADVはそうではない場合が多かった。


 ※「テレホンサービスありきの内容」この一言に尽きる

 たしかにその昔、このような引き伸ばしとしか思えないようなギミックがゲーム性だと思われていた時代があった。ストーリーを選択できるということ自体が面白かったし、画面のどこかを選ぶ行為自体が新鮮だったからだ。言うなれば当時のADVには時代性という大きな味方がいたのである。

 しかしそれは、同時に大きな呪いの始まりでもあった。すなわち「ストーリーとゲーム性の両立」というやつだ。ADVの肝はストーリーのはずだが、当時の作品の多くは「ゲーム性を取り入れなければならない」という強迫観念に取り憑かれていたように思う。そう言った意味では、PCエンジンCD-ROM2のアニメ系ADVなどは、ずいぶん吹っ切れていた作品が多かったが「こんなのゲームじゃない」「ただの紙芝居だ」という厳しい声があったのも事実。結局、呪われていたのはゲームではなく、ユーザーのほうだったというオチである。


 ※素朴な感じが良いが、プレイしてるところを嫁に見られたくはない作品だ

 最近は、夜中にやっている「キャプテン翼」をビデオに撮ったやつを子どもたちと見始めた。既に数話進んでしまったあとにテレビでやってることを知ったので、それまではレンタルDVDで昔の「キャプ翼」を借りて見ることにした。
 ――だが、いざ話が追いついて、新しい絵柄と声と演出になった「キャプテン翼」を見てみると違和感がハンパないのだ。これは単純に「今まで見ていたやつと違う」といった保守的な違和感ではない。絵柄や声や演出の素朴さがごっそり削ぎ落とされ、今風に生まれ変わってしまった作品がまったく別物に見えてしまうというジェネレーションギャップ的な違和感なのだ。現に子どもたちは何の抵抗もなく、新しい「キャプ翼」の世界へ滑り込んで行ったが、私は透明人間になった石崎くんに顔面ブロックでもされているのか。その門をくぐることはついにできなかったのだ。

 PCE『銀河お嬢様伝説ユナ』をプレイしたとき、内容はともかくとして、そんな旧キャプ翼を見てるときのような安心感があった。



 一方、3DO『武 TAKERU』はゲーム性などいっさい無かった。本当にただのAボタンを押すだけの紙芝居だったのだが、その世界観が独特で楽しかった。私はつくづく思う。ゲームは体験だと。つまり「今どき3DOでコレをやる」という付加価値は無視できないんじゃないの派の人間だ。ついこないだ、高田馬場ゲーセン・ミカド池田店長のインタビュー記事に以下のような言葉があったことを思い出す。

 ゲームセンターのゲームって、家を出た瞬間から冒険が始まっているんです。電車に乗って目的地に着いて、ゲームで遊んで腹が減ったら近くのラーメン屋で飯食って、最後は仲間と居酒屋行って飲みながらゲームについて語るっていう。

 感銘を受けたのだ。私はたまに雑誌でゲームレビューを書くことがあるのだが、あるとき、こんなことを言われたことがあった。オロチさん、もう少し客観的に書いてくださいと。ゲームのレビューを客観的に書いてくれ……だと……!?

 実際のところは、無記名レビューだったのであまり個性を出さないで欲しいという要望だったのだが、結局、そのレビューは、筆者の名前を出すことになって解決した。僭越ながら「それで正解だ」と思ったのだ。なぜなら私は、今の時代にレトロゲームをやること自体のイベント性を、置き去りにしたレビューなど不可能だと思っているからだ。箱から3DOの本体を取り出した時点から、すでに私の冒険は始まっていたのである。

 もちろんその個人が今までどんなゲーム体験をしてきたか、も重要な要素である。しかし残念ながら我々は、もはや当時、感じたようなゲーム体験などできやしないのだ、ということを自覚しなければならない。これをレトロゲーム体験の不可逆性とでも呼ぼうか、以上のようなことが、『lain』をプレイし始めてから5分くらいで私の頭をかげめぐった、だいたいの内容である。(長いっ!)

 これぞ、純度100%の私的レビュー。そりゃこんなこと書いてたら怒られるわ(笑)

lain2.jpg

 それにしてもこの子、ジャケ絵とゲーム中と顔が変わり過ぎなのが気になる。ファミコンみたいにまったく違うならハナから諦めもつくのだが、微妙に違うところに不気味の谷があった。せめて、私の中で彼女に対する唯一の識別記号である、この片方長いモミアゲが何かの伏線だったらいいなあと願うばかりだった。ただ、レインって名前は良い名前だと思う。ストーリーを進めるほどそう思わせるところが上手い。とくに「ちゃん付け」が良いのだ。もし娘が生まれたらレインと名づけよう、そんな妄想が頭によぎるのだった。

 以前、このブログにこのゲームのことを取り上げたら「アニメ版を見ないと意味がない」とのご指摘を受けたが、これはこれとして、このまま貫徹させてもらおう。そう決心しつつ30分ほどプレイしてセーブすることを思い立つ。しかし、いざ試みても「メモリーカードを差し込んでください」と頑なに拒否された。おいおい、メモリーカードならささってるじゃんか。調べたところ、なんとこのゲーム、PSのゲームなのでPS用メモリーカードでないとセーブできないことが判明。PS2でプレイしていたのがアダとなったか。結局、私の初プレイ30分は心のメモリーカードにセーブして終了。

 次回の『lain』はPS用メモリーカードを求めて、近所のハードオフへ出かけるところからのスタートだ!



orotima-ku1.png内容のこと、ほぼ触れてないは、わざとだよ……

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コメント

>・中小のゲームセンターが消えていく本当の理由―― 「マットマウス鹿島田・新川崎店」の閉店がもたらす意味 - アーケードゲーム Arcade

ゲーム バー閉店で、ゲーセンでやればいいだったのに、ゲーセンも閉店ではなあ…需要はあるんだろうけど、どの辺かによるのかな。スマホゲー バーとかだといいんだろうか…まあスマホゲーはやらないんだけど

ROMサイトはほんとやっとこさ、って感じですね
もっと早くやっとくべきだったと思いますが…
件のサイトでは任天堂のROMはもう消されたみたいですが
セガやらソニーハードのも大量にあるらしいので
他も続いてほしいですね

メモリーカードが面倒だから最近PSゲーはPS3でやっとるなぁ

いや、意味は有るだろ「よく見る、調べる」と言う行動じゃないの?
PC系で古くからアドベンチャー遊んでいれば普通に理解出来る
当事はインターフェイスが簡素な物しかなく、工夫により行動を示したりするのは普通でした

レインは発売日に買いましたがアニメを見ていても意味が無いが正解です
ゲームだと思わずにファンアイテムです

一応、見るか見ないかは別として、serial experiments lainはAmazonプライムビデオで会員見放題になっているので、旧い作品ですが見ようと思えばわりとと面倒なく見られます。

私の言う「意味」とは本文でも示した通りです。
もっとわかりやすく表現するなら、制作側がこの場面でプレイヤーにこの行動をさせた「メタ的な意味」といったほうが、より適切かもしれません。以下ネタバレ注意です。

場面では教頭先生の内ポケットから「エッチなビデオのチラシ」が出てきますね。それでやっと説教をやめてくれるわけです。しかし、たとえば、それ以前の場面で教頭先生が内ポケットに何か隠してるとかいったことをほのめかされていたならば、この行動は「伏線を回収する」という意味が発生していたはずです。
しかしながら、このゲームではそういった情報はいっさいありませんでした。説明書の登場人物のところに「誰にも言えない秘密が」とは書いてあったのですが、それだけのヒントでじゃあ、内ポケットを2回調べようなんて誰も思いません。プレイヤーは本当にただ偶然、教頭先生の胸あたりを2回、調べなければならなかった。そこにむりやりメタ的な意味を見つけ出そうとするならば、それは制作側の「引き伸ばし」以外の言葉が思いつきませんでした。

正直申し上げて、ファミコンゲームのほとんどが、そんな感じでした。基本ノーヒント。つまり、そういうのが「ゲーム性」と思われていた時期があったということです。そして我々はそれを受け入れていた。なぜなら、ストーリーを自分で選択できるということ自体が楽しかったし、グラフィック画面の任意の場所を調べるところができること(カーソル方式)自体が新鮮だったからです。と言うような感じで本文が続きます。

ちなみにこの文脈は「時代性が味方だった」という説明です。あのころはそういうのが新鮮だった。でも今の私はそれを感じなかった。すべては「レトロゲーム体験の不可逆性」という言葉へつながります。我々はもう2度とあのころの新鮮な気持ちは味わえない。逆に言えば、それほどまでに初プレイというのは重要なんじゃないかということが言いたかったのだと思います。というのも今回の記事は私が『lain』プレイし始めたときに、頭の中を駆け巡ったことを、そのまま書き連ねただけですから。当の本人さえ、なぜそんなこと思ったのかよくわかってないのです。要領を得なくて申し訳ない(笑)

この間ファミ通を読んでいたら
ゲーム会社の会長が小学生の頃遊んだPCゲームの話をしていて
「デゼニランド」で後半柱を「磨く(ポリッシュ)」すると
先に進んだ
事前にヒントもない、1ドットの汚れもない
難しすぎる。

と書いてましたが、それを思い出しました。
せめてヒントがあれば、と思いますが当時はコマンド選択式ではなく
コマンド入力式、小学生が和英辞典を片手に
思いつくことを英語に変換して片っ端から入力する
一ヶ月ほど悩んだと書いてましたが、ただ単に難易度が高いだけで
意味が見いだせない、というのはこういうことでしょうか?

そうですね。最終的にはそれが楽しいかどうかだと考えます。それがゲームとして楽しかったかどうか。私の場合、ADVはプレイヤーがどれだけそのゲームの世界観に入り込めるか、が重要だと考えます。したがって主人公の行動(プレイヤーの選択)には、なるべく意味を求めてしまうのです。具体的に言うと本文でも説明した3つの要素を求めてしまう。もちろん主人公の行動のすべてが伏線だったりする必要はないですが、あまりにも意味がないと思われる行動が正解ルートだと引いてしまう。主人公にこんな行動させる必要があったのか、と少し引いて考えてしまうんです。少し引く、ということは、世界観から離れてしまうということなので、結果、楽しめない。あくまでも私の場合です。そういうのが楽しいというひともいるでしょう。あと作品にもよりますよね。少し引いたほうが楽しいって作品も中にはあると思いますが……

そうじゃなくて、グラフィックもインターフェイスの一つなんですよ。
ドットが粗過ぎてポケットからチラシが出ているような様子がユーザーに提示できないんです。
今なら高解像度でポケットから何か出ている、あれ?とユーザーに調べさせる、良く見せる誘導が出来るんです。
それをその人物が何か隠している情報とか2度調べる事でよく見ているという行動でクリアしているんじゃないでしょうか?
勿論、カーソルで画面を調べると言うシステムありきです。
苦肉の策に思えたとしても、とても開発者の引き伸ばしには感じえません。

そうですね。違う言い方をするならば、さきほど「デゼニランド」で1か月も迷ったという話がありましたが、私は「その1か月何だったのか」と考えてしまうタイプです。1か月迷ったことが無意味だったと思いたくない。せめて柱を磨くことが何かの伏線であってほしいとか、ストーリーの重要なカギであってほしいとか、なんでもいいから、そこに「1か月が無駄じゃなかったんだ」と思わせるカタルシスを得たいのです。なんなら、ゲーム的にそこに「迷い」がほしかった、というメタ的な意味でもいいのです。納得するかどうかは置いといて、それが楽しいかどうか思うかは置いておいて、一応、カタルシスは得られたはずです。
現に、そういうのがゲーム性と思われていた時代もあったし、我々はそれを受け入れていた。以下本文へ続きます。

デゼニランドをリアルタイムで遊んでいたおじさんです。
当時は誰もクリアできない仕掛けを探し当てることが楽しかったのです。
ゲームをしていない間も、もしかして、あのコトバを入れるのでは?
と思いついたら、家に帰るまでも、家に帰ってパソコン立ち上げるまでの間もワクワクしていたもんです。
。。。で、結局予想外れでもんもんとするのですが。
当時はプログラマーが隠したといってもいいくらい理不尽な答えを見つけ出すことが楽しかった時代です。
そこに伏線もクソもありません。
ドルアーガにも理不尽な宝箱ありましたよね?あれと同じノリです。

逆に親切な一本道の作品だったら、いかによくできたストーリーでも、「小説読んでたほうがマシ」とか思われてしまっていたかもしれませんね。

私はファミコンからゲームをやりはじめた世代なのでそのころのPCゲームのことはわかりませんが、ファミコンもだいたいそんなノリでしたね。私はそれを否定したいのではなく、むしろ昔はそれが楽しかったし、新鮮だったと本文にも書いてます。でも今はそれらを純粋に楽しめないのです。
そういった意味では「引き伸ばし」といったのは語弊があったかもしれませんね。当時のゲームはそういったストーリーと直接関係ない部分でも楽しめた、とでも書けばよかったのかもしれません。でも今はせめてなんでもいいから意味を求めてしまう。プレイスタイルが変わってしまったのです。我々はもういい大人ですからね。そりゃあ変わるでしょう。昔のようなゲーム体験はできない。私はそれをレトロゲーム体験の非可逆性と表現しました。この問題はレトロゲームをレビューする上で置き去りにできないなあと思ったわけです。
ただ、私の場合、いまだにファミコン時代のゲームしかやったことない人間ですから(最近徐々にスーファミ時代へうつりつつある)、それは武器になるかもしれない、とは思っています。皆さんがすでに知ってしまった体験を、もう戻れない体験を、今からできるわけですからね。そういった意味で『lain』には期待しています。

月刊の雑誌に攻略の質問が送られてきててそれに答えるコーナーがある・・・
今だと考えられない時代でしたね

ポリッシュみたいな当事でも特殊な例を出されてもピンと来ませんが言いたいことは判ります。
まあ、なんて言うか忙し過ぎるんでは?w
時間が無くてイライラするとゲームも楽しめませんし、そういう思考になるかもよ(理由必須)。

「デゼニランド」の例えを出した者です
特殊な例を出してしまって申し訳ないです。

6611さん
当時遊んだ方がどう思っていたのか気になっていたので
話が聞けて嬉しいです。
今聞くと理不尽だなとか、この難易度は凄いな、と思いましたが
当時はアドベンチャーゲームにグラフィック(映像)がつき始めた頃で
このゲームも名作と呼ばれる作品だそうです。

当時の気持ち、環境で今遊ぶことは無理ですし
一ヶ月も悩む前についネットで検索してしまうでしょう。
さんざん悩んだあげく検索した場合ならまだしも
すぐに検索してそれでゲームをクリアすると、後々あまり覚えてないんですよね-。
やはりある程度は悩む時間は必要だと思います。

ただやっぱり今遊ぶとなると、ヒントか伏線がほしいですね。
ゲームが簡単になった、とはよく聞きますがボリュームの問題もあるので
ある程度はサクサク進んでほしいです。

私はオロチさんの意見に賛成ですが
6611さんの過去の試行錯誤を否定する訳でもありません。

6632さん
あ、えーとオロチさんに対してのレスですよ~
デゼニで一ヶ月迷ったを持ち出して意味ある無いの話をしていたので。

和英辞書でアドベンチャー、多分、授業より一生で一番使ったと思いますw
ポリッシュとアタッチは鬼門ですw
攻略本もネットも無い、ベーマガだったかな?が無ければクリアできませんでした。
外国の人だとアタッチって普通なんですかね~

私もオロチさんの個々のゲーム経験や順番による歴史でゲームの楽しめ方は変わる、それは元に戻らないというのは理解出来ますが若干極論過ぎると思いますね。
往々にしてそうで有り、例外もある。
でもまあ、なんかお疲れなのかな?と。

オロちゃんニュース!!
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 失われたファミコン文化遺産「ショップシールの世界」2020年6月26日発売

Seach

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