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>・中小のゲームセンターが消えていく本当の理由―― 「マットマウス鹿島田・新川崎店」の閉店がもたらす意味 - アーケードゲーム Arcade
ゲーム バー閉店で、ゲーセンでやればいいだったのに、ゲーセンも閉店ではなあ…需要はあるんだろうけど、どの辺かによるのかな。スマホゲー バーとかだといいんだろうか…まあスマホゲーはやらないんだけど
ゲーム バー閉店で、ゲーセンでやればいいだったのに、ゲーセンも閉店ではなあ…需要はあるんだろうけど、どの辺かによるのかな。スマホゲー バーとかだといいんだろうか…まあスマホゲーはやらないんだけど
ROMサイトはほんとやっとこさ、って感じですね
もっと早くやっとくべきだったと思いますが…
件のサイトでは任天堂のROMはもう消されたみたいですが
セガやらソニーハードのも大量にあるらしいので
他も続いてほしいですね
もっと早くやっとくべきだったと思いますが…
件のサイトでは任天堂のROMはもう消されたみたいですが
セガやらソニーハードのも大量にあるらしいので
他も続いてほしいですね
メモリーカードが面倒だから最近PSゲーはPS3でやっとるなぁ
いや、意味は有るだろ「よく見る、調べる」と言う行動じゃないの?
PC系で古くからアドベンチャー遊んでいれば普通に理解出来る
当事はインターフェイスが簡素な物しかなく、工夫により行動を示したりするのは普通でした
レインは発売日に買いましたがアニメを見ていても意味が無いが正解です
ゲームだと思わずにファンアイテムです
PC系で古くからアドベンチャー遊んでいれば普通に理解出来る
当事はインターフェイスが簡素な物しかなく、工夫により行動を示したりするのは普通でした
レインは発売日に買いましたがアニメを見ていても意味が無いが正解です
ゲームだと思わずにファンアイテムです
一応、見るか見ないかは別として、serial experiments lainはAmazonプライムビデオで会員見放題になっているので、旧い作品ですが見ようと思えばわりとと面倒なく見られます。
私の言う「意味」とは本文でも示した通りです。
もっとわかりやすく表現するなら、制作側がこの場面でプレイヤーにこの行動をさせた「メタ的な意味」といったほうが、より適切かもしれません。以下ネタバレ注意です。
場面では教頭先生の内ポケットから「エッチなビデオのチラシ」が出てきますね。それでやっと説教をやめてくれるわけです。しかし、たとえば、それ以前の場面で教頭先生が内ポケットに何か隠してるとかいったことをほのめかされていたならば、この行動は「伏線を回収する」という意味が発生していたはずです。
しかしながら、このゲームではそういった情報はいっさいありませんでした。説明書の登場人物のところに「誰にも言えない秘密が」とは書いてあったのですが、それだけのヒントでじゃあ、内ポケットを2回調べようなんて誰も思いません。プレイヤーは本当にただ偶然、教頭先生の胸あたりを2回、調べなければならなかった。そこにむりやりメタ的な意味を見つけ出そうとするならば、それは制作側の「引き伸ばし」以外の言葉が思いつきませんでした。
正直申し上げて、ファミコンゲームのほとんどが、そんな感じでした。基本ノーヒント。つまり、そういうのが「ゲーム性」と思われていた時期があったということです。そして我々はそれを受け入れていた。なぜなら、ストーリーを自分で選択できるということ自体が楽しかったし、グラフィック画面の任意の場所を調べるところができること(カーソル方式)自体が新鮮だったからです。と言うような感じで本文が続きます。
ちなみにこの文脈は「時代性が味方だった」という説明です。あのころはそういうのが新鮮だった。でも今の私はそれを感じなかった。すべては「レトロゲーム体験の不可逆性」という言葉へつながります。我々はもう2度とあのころの新鮮な気持ちは味わえない。逆に言えば、それほどまでに初プレイというのは重要なんじゃないかということが言いたかったのだと思います。というのも今回の記事は私が『lain』プレイし始めたときに、頭の中を駆け巡ったことを、そのまま書き連ねただけですから。当の本人さえ、なぜそんなこと思ったのかよくわかってないのです。要領を得なくて申し訳ない(笑)
もっとわかりやすく表現するなら、制作側がこの場面でプレイヤーにこの行動をさせた「メタ的な意味」といったほうが、より適切かもしれません。以下ネタバレ注意です。
場面では教頭先生の内ポケットから「エッチなビデオのチラシ」が出てきますね。それでやっと説教をやめてくれるわけです。しかし、たとえば、それ以前の場面で教頭先生が内ポケットに何か隠してるとかいったことをほのめかされていたならば、この行動は「伏線を回収する」という意味が発生していたはずです。
しかしながら、このゲームではそういった情報はいっさいありませんでした。説明書の登場人物のところに「誰にも言えない秘密が」とは書いてあったのですが、それだけのヒントでじゃあ、内ポケットを2回調べようなんて誰も思いません。プレイヤーは本当にただ偶然、教頭先生の胸あたりを2回、調べなければならなかった。そこにむりやりメタ的な意味を見つけ出そうとするならば、それは制作側の「引き伸ばし」以外の言葉が思いつきませんでした。
正直申し上げて、ファミコンゲームのほとんどが、そんな感じでした。基本ノーヒント。つまり、そういうのが「ゲーム性」と思われていた時期があったということです。そして我々はそれを受け入れていた。なぜなら、ストーリーを自分で選択できるということ自体が楽しかったし、グラフィック画面の任意の場所を調べるところができること(カーソル方式)自体が新鮮だったからです。と言うような感じで本文が続きます。
ちなみにこの文脈は「時代性が味方だった」という説明です。あのころはそういうのが新鮮だった。でも今の私はそれを感じなかった。すべては「レトロゲーム体験の不可逆性」という言葉へつながります。我々はもう2度とあのころの新鮮な気持ちは味わえない。逆に言えば、それほどまでに初プレイというのは重要なんじゃないかということが言いたかったのだと思います。というのも今回の記事は私が『lain』プレイし始めたときに、頭の中を駆け巡ったことを、そのまま書き連ねただけですから。当の本人さえ、なぜそんなこと思ったのかよくわかってないのです。要領を得なくて申し訳ない(笑)
この間ファミ通を読んでいたら
ゲーム会社の会長が小学生の頃遊んだPCゲームの話をしていて
「デゼニランド」で後半柱を「磨く(ポリッシュ)」すると
先に進んだ
事前にヒントもない、1ドットの汚れもない
難しすぎる。
と書いてましたが、それを思い出しました。
せめてヒントがあれば、と思いますが当時はコマンド選択式ではなく
コマンド入力式、小学生が和英辞典を片手に
思いつくことを英語に変換して片っ端から入力する
一ヶ月ほど悩んだと書いてましたが、ただ単に難易度が高いだけで
意味が見いだせない、というのはこういうことでしょうか?
ゲーム会社の会長が小学生の頃遊んだPCゲームの話をしていて
「デゼニランド」で後半柱を「磨く(ポリッシュ)」すると
先に進んだ
事前にヒントもない、1ドットの汚れもない
難しすぎる。
と書いてましたが、それを思い出しました。
せめてヒントがあれば、と思いますが当時はコマンド選択式ではなく
コマンド入力式、小学生が和英辞典を片手に
思いつくことを英語に変換して片っ端から入力する
一ヶ月ほど悩んだと書いてましたが、ただ単に難易度が高いだけで
意味が見いだせない、というのはこういうことでしょうか?
そうですね。最終的にはそれが楽しいかどうかだと考えます。それがゲームとして楽しかったかどうか。私の場合、ADVはプレイヤーがどれだけそのゲームの世界観に入り込めるか、が重要だと考えます。したがって主人公の行動(プレイヤーの選択)には、なるべく意味を求めてしまうのです。具体的に言うと本文でも説明した3つの要素を求めてしまう。もちろん主人公の行動のすべてが伏線だったりする必要はないですが、あまりにも意味がないと思われる行動が正解ルートだと引いてしまう。主人公にこんな行動させる必要があったのか、と少し引いて考えてしまうんです。少し引く、ということは、世界観から離れてしまうということなので、結果、楽しめない。あくまでも私の場合です。そういうのが楽しいというひともいるでしょう。あと作品にもよりますよね。少し引いたほうが楽しいって作品も中にはあると思いますが……
そうじゃなくて、グラフィックもインターフェイスの一つなんですよ。
ドットが粗過ぎてポケットからチラシが出ているような様子がユーザーに提示できないんです。
今なら高解像度でポケットから何か出ている、あれ?とユーザーに調べさせる、良く見せる誘導が出来るんです。
それをその人物が何か隠している情報とか2度調べる事でよく見ているという行動でクリアしているんじゃないでしょうか?
勿論、カーソルで画面を調べると言うシステムありきです。
苦肉の策に思えたとしても、とても開発者の引き伸ばしには感じえません。
ドットが粗過ぎてポケットからチラシが出ているような様子がユーザーに提示できないんです。
今なら高解像度でポケットから何か出ている、あれ?とユーザーに調べさせる、良く見せる誘導が出来るんです。
それをその人物が何か隠している情報とか2度調べる事でよく見ているという行動でクリアしているんじゃないでしょうか?
勿論、カーソルで画面を調べると言うシステムありきです。
苦肉の策に思えたとしても、とても開発者の引き伸ばしには感じえません。
そうですね。違う言い方をするならば、さきほど「デゼニランド」で1か月も迷ったという話がありましたが、私は「その1か月何だったのか」と考えてしまうタイプです。1か月迷ったことが無意味だったと思いたくない。せめて柱を磨くことが何かの伏線であってほしいとか、ストーリーの重要なカギであってほしいとか、なんでもいいから、そこに「1か月が無駄じゃなかったんだ」と思わせるカタルシスを得たいのです。なんなら、ゲーム的にそこに「迷い」がほしかった、というメタ的な意味でもいいのです。納得するかどうかは置いといて、それが楽しいかどうか思うかは置いておいて、一応、カタルシスは得られたはずです。
現に、そういうのがゲーム性と思われていた時代もあったし、我々はそれを受け入れていた。以下本文へ続きます。
現に、そういうのがゲーム性と思われていた時代もあったし、我々はそれを受け入れていた。以下本文へ続きます。
デゼニランドをリアルタイムで遊んでいたおじさんです。
当時は誰もクリアできない仕掛けを探し当てることが楽しかったのです。
ゲームをしていない間も、もしかして、あのコトバを入れるのでは?
と思いついたら、家に帰るまでも、家に帰ってパソコン立ち上げるまでの間もワクワクしていたもんです。
。。。で、結局予想外れでもんもんとするのですが。
当時はプログラマーが隠したといってもいいくらい理不尽な答えを見つけ出すことが楽しかった時代です。
そこに伏線もクソもありません。
ドルアーガにも理不尽な宝箱ありましたよね?あれと同じノリです。
逆に親切な一本道の作品だったら、いかによくできたストーリーでも、「小説読んでたほうがマシ」とか思われてしまっていたかもしれませんね。
当時は誰もクリアできない仕掛けを探し当てることが楽しかったのです。
ゲームをしていない間も、もしかして、あのコトバを入れるのでは?
と思いついたら、家に帰るまでも、家に帰ってパソコン立ち上げるまでの間もワクワクしていたもんです。
。。。で、結局予想外れでもんもんとするのですが。
当時はプログラマーが隠したといってもいいくらい理不尽な答えを見つけ出すことが楽しかった時代です。
そこに伏線もクソもありません。
ドルアーガにも理不尽な宝箱ありましたよね?あれと同じノリです。
逆に親切な一本道の作品だったら、いかによくできたストーリーでも、「小説読んでたほうがマシ」とか思われてしまっていたかもしれませんね。
私はファミコンからゲームをやりはじめた世代なのでそのころのPCゲームのことはわかりませんが、ファミコンもだいたいそんなノリでしたね。私はそれを否定したいのではなく、むしろ昔はそれが楽しかったし、新鮮だったと本文にも書いてます。でも今はそれらを純粋に楽しめないのです。
そういった意味では「引き伸ばし」といったのは語弊があったかもしれませんね。当時のゲームはそういったストーリーと直接関係ない部分でも楽しめた、とでも書けばよかったのかもしれません。でも今はせめてなんでもいいから意味を求めてしまう。プレイスタイルが変わってしまったのです。我々はもういい大人ですからね。そりゃあ変わるでしょう。昔のようなゲーム体験はできない。私はそれをレトロゲーム体験の非可逆性と表現しました。この問題はレトロゲームをレビューする上で置き去りにできないなあと思ったわけです。
ただ、私の場合、いまだにファミコン時代のゲームしかやったことない人間ですから(最近徐々にスーファミ時代へうつりつつある)、それは武器になるかもしれない、とは思っています。皆さんがすでに知ってしまった体験を、もう戻れない体験を、今からできるわけですからね。そういった意味で『lain』には期待しています。
そういった意味では「引き伸ばし」といったのは語弊があったかもしれませんね。当時のゲームはそういったストーリーと直接関係ない部分でも楽しめた、とでも書けばよかったのかもしれません。でも今はせめてなんでもいいから意味を求めてしまう。プレイスタイルが変わってしまったのです。我々はもういい大人ですからね。そりゃあ変わるでしょう。昔のようなゲーム体験はできない。私はそれをレトロゲーム体験の非可逆性と表現しました。この問題はレトロゲームをレビューする上で置き去りにできないなあと思ったわけです。
ただ、私の場合、いまだにファミコン時代のゲームしかやったことない人間ですから(最近徐々にスーファミ時代へうつりつつある)、それは武器になるかもしれない、とは思っています。皆さんがすでに知ってしまった体験を、もう戻れない体験を、今からできるわけですからね。そういった意味で『lain』には期待しています。
月刊の雑誌に攻略の質問が送られてきててそれに答えるコーナーがある・・・
今だと考えられない時代でしたね
今だと考えられない時代でしたね
ポリッシュみたいな当事でも特殊な例を出されてもピンと来ませんが言いたいことは判ります。
まあ、なんて言うか忙し過ぎるんでは?w
時間が無くてイライラするとゲームも楽しめませんし、そういう思考になるかもよ(理由必須)。
まあ、なんて言うか忙し過ぎるんでは?w
時間が無くてイライラするとゲームも楽しめませんし、そういう思考になるかもよ(理由必須)。
「デゼニランド」の例えを出した者です
特殊な例を出してしまって申し訳ないです。
6611さん
当時遊んだ方がどう思っていたのか気になっていたので
話が聞けて嬉しいです。
今聞くと理不尽だなとか、この難易度は凄いな、と思いましたが
当時はアドベンチャーゲームにグラフィック(映像)がつき始めた頃で
このゲームも名作と呼ばれる作品だそうです。
当時の気持ち、環境で今遊ぶことは無理ですし
一ヶ月も悩む前についネットで検索してしまうでしょう。
さんざん悩んだあげく検索した場合ならまだしも
すぐに検索してそれでゲームをクリアすると、後々あまり覚えてないんですよね-。
やはりある程度は悩む時間は必要だと思います。
ただやっぱり今遊ぶとなると、ヒントか伏線がほしいですね。
ゲームが簡単になった、とはよく聞きますがボリュームの問題もあるので
ある程度はサクサク進んでほしいです。
私はオロチさんの意見に賛成ですが
6611さんの過去の試行錯誤を否定する訳でもありません。
特殊な例を出してしまって申し訳ないです。
6611さん
当時遊んだ方がどう思っていたのか気になっていたので
話が聞けて嬉しいです。
今聞くと理不尽だなとか、この難易度は凄いな、と思いましたが
当時はアドベンチャーゲームにグラフィック(映像)がつき始めた頃で
このゲームも名作と呼ばれる作品だそうです。
当時の気持ち、環境で今遊ぶことは無理ですし
一ヶ月も悩む前についネットで検索してしまうでしょう。
さんざん悩んだあげく検索した場合ならまだしも
すぐに検索してそれでゲームをクリアすると、後々あまり覚えてないんですよね-。
やはりある程度は悩む時間は必要だと思います。
ただやっぱり今遊ぶとなると、ヒントか伏線がほしいですね。
ゲームが簡単になった、とはよく聞きますがボリュームの問題もあるので
ある程度はサクサク進んでほしいです。
私はオロチさんの意見に賛成ですが
6611さんの過去の試行錯誤を否定する訳でもありません。
6632さん
あ、えーとオロチさんに対してのレスですよ~
デゼニで一ヶ月迷ったを持ち出して意味ある無いの話をしていたので。
和英辞書でアドベンチャー、多分、授業より一生で一番使ったと思いますw
ポリッシュとアタッチは鬼門ですw
攻略本もネットも無い、ベーマガだったかな?が無ければクリアできませんでした。
外国の人だとアタッチって普通なんですかね~
私もオロチさんの個々のゲーム経験や順番による歴史でゲームの楽しめ方は変わる、それは元に戻らないというのは理解出来ますが若干極論過ぎると思いますね。
往々にしてそうで有り、例外もある。
でもまあ、なんかお疲れなのかな?と。
あ、えーとオロチさんに対してのレスですよ~
デゼニで一ヶ月迷ったを持ち出して意味ある無いの話をしていたので。
和英辞書でアドベンチャー、多分、授業より一生で一番使ったと思いますw
ポリッシュとアタッチは鬼門ですw
攻略本もネットも無い、ベーマガだったかな?が無ければクリアできませんでした。
外国の人だとアタッチって普通なんですかね~
私もオロチさんの個々のゲーム経験や順番による歴史でゲームの楽しめ方は変わる、それは元に戻らないというのは理解出来ますが若干極論過ぎると思いますね。
往々にしてそうで有り、例外もある。
でもまあ、なんかお疲れなのかな?と。
serial experiments lain、私に譲ってもらえないでしょうか?今持って出せる額は出します…数年前のブログにコメント、そして失礼な事は承知しています、すみません。
すみません。手放す気はありません。