ゲームは遊びか? 芸術か? 学術本「ビデオゲームの美学」10月20日発売!!


 10月20日に「ビデオゲームの美学」という学術本がリリースされる。

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 著者は東京芸術大学研究助手の松永伸司氏。産業規模の拡大とともにビデオゲームの文化的な重要性が高まっている昨今、ビデオゲームを「芸術」と捉え、スペースインベーダー、ドンキーコング、テトリス、パックマン、スーパーマリオブラザーズ、ドラゴンクエスト、電車でGO! など多くのビッグタイトルを考察、理論的な体系化を試みる一冊となっている模様。

 以下は目次である。

<目次>
序章
1 ならではの特徴
2 問いをはっきりさせる
3 方法をはっきりさせる
4 意義をはっきりさせる

第Ⅰ部 芸術としてのビデオゲーム

第一章 ビデオゲームとは何か
1 定義とは何か
2 ビデオゲームとビデオゲーム作品
3 ゲームとして定義する
4 選言的に定義する
5 選言的定義を改訂する
6 ビデオゲームの媒体
7 「ビデオゲーム」の類義語

第二章 ビデオゲームの意味作用
1 意味作用と行為
2 受容とは何か
3 作品と適切なカテゴリー
4 ビデオゲームと芸術の存在論
5 ビデオゲームの受容過程

第三章 芸術としてのビデオゲーム
1 芸術概念の成り立ち
2 ビデオゲームは芸術か
3 アートワールド
4 娯楽と芸術
5 ハイブリッドとしてのビデオゲーム

第Ⅱ部 一つの画面と二つの意味

第四章 ビデオゲームの統語論
1 表象、記号、内容
2 記号システム
3 統語論と意味論
4 ビデオゲームの記号
5 記号の素材
6 インタラクティブ性とは何か
7 「インタラクティブ性」への懐疑
8 インタラクティブな芸術の定義
9 相互作用の対象

第五章 ビデオゲームの意味論
1 二種類の意味論
2 ビデオゲームの二面性
3 量化のドメイン
4 区別の正当化
5 内容の名前
6 重ね合わせ

第六章 虚構世界
1 「フィクション」と「物語」
2 フィクションの語り方
3 虚構世界を表すこと
4 虚構世界を作ること
5 意図主義と慣習主義
6 虚構世界の構成要素
7 ビデオゲームフィクションの記号システム
8 インタラクティブなフィクション
9 行為の結果と行為の動機
10 ミミクリ
11 フィクションをこえて

第七章 ゲームメカニクス
1 ルール
2 ゲームメカニクスの隠蔽と現実化
3 行為のデザイン
4 ゲーム行為を定義する
5 自己目的的行為
6 美的行為
7 ゲームメカニクスの構成要素
8 ビデオゲームメカニクスの特殊性
9 現実か虚構か:ゲームメカニクスの存在論
10 制度としてのゲームメカニクス
11 ビデオゲームの制度

第Ⅲ部 二つの意味のあいだで遊ぶ

第八章 二種類の意味論の相互作用
1 類比的推論
2 謎解き
3 シミュレーション

第九章 ビデオゲームの空間
1 空間表象の分類論
2 統語論的空間
3 意味論的空間
4 遠近法
5 遠近法とゲームメカニクス
6 統語論とゲームメカニクス

第十章 ビデオゲームの時間
1 時間は重なり合う
2 時間の三層モデル
3 層の対応
4 セーブ、スピード、ターンベース

第十一章 プレイヤーの虚構的行為
1 虚構的行為文のパズル
2 経験説
3 バーチャル説
4 フィクション説
5 インタラクティブなフィクション説
6 現実説
7 指示移行説
8 ゲーム行為としての虚構的行為
9 プレイヤーは人を殺しているのか

第十二章 行為のシミュレーション
1 シミュレーションとは何か
2 モデル化
3 虚構的なシミュレーションは可能か
4 ビデオゲームシミュレーションの特徴
5 行為のシミュレーションとしてのビデオゲーム
6 行為のシミュレーションとインタラクティブなフィクション
7 シミュレーションのリアリズム
8 グラフィックとシミュレーション

終章 そして遊びの哲学へ
1 行為の芸術
2 遊びの哲学


 なお、公式サイトにさらに詳しい内容紹介が掲載されているので、興味のある方は一読されたし。


ビデオゲームの美学
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 ビデオゲームに対する学術的なアプローチは小難しいものが多く、歴史分野に至ってはこないだのゲンロン騒動のように、やり方を間違えると炎上してしまいがちであるが、芸術的な観点からの研究分野はあまり読んだことが無いのでタイヘン興味をそそられる。

 個人的にはロジェ・カイヨワの遊び論のような大昔の理論をいつまでもテレビゲームに当てはめているような言説にはまったくピンと来ないので、目次の中にある「ミミクリ」という言葉に少し引っかってはいるが、、、


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 同じく松永氏が翻訳を担当された2016年発行「ハーフリアル ―虚実のあいだのビデオゲーム」と合わせて読みたい一冊だ。



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研究しても面白い!

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