『テトリス』のゲーム性を飛躍させたセガの功績 当時の開発エピソードが公開中!! 他
2019年01月29日12:14
気になるネタ!!
<ニュース>
・マインクラフトでAtari 2600を動かすエミュレータを構築した猛者がゲーム世界タイ記録に並ぶことに成功 - GIGAZINE
タイトルの意味が本文を読んでわかった(笑)
・『ゼノブレイド2』“極”なアイツの登場シーンはファミコン風の予定だった!? 光田康典氏ら作曲陣トークイベントで名曲&裏話を聴く - ファミ通.com
・ユニクロのUTにて、マリオの新作Tシャツ「ニンテンドー スーパーマリオ ファミリーミュージアム」が登場!4/1から販売開始! | そうさめも
昔のマリオグッズとか集めているひとならわかると思うが、ユニクロのマリオTのデザインが微妙だと思ってしまう理由はものすごく簡単。当時感がないからである。我々はもっと野暮ったいパケ絵をそのまま貼り付けたみたいな、ダサいやつのほうがそそるのだ。(←知らんがな)
・埼玉ソニックシティ、オープン30周年を記念して開催する「埼玉ゲームシティ」詳細を発表(Impress Watch) - Yahoo!ニュース
<任天堂>
・任天堂、キッザニアに出展へ! パビリオン「ゲーム会社」2019年夏オープン - ねとらぼ
USJはどうなったん?
<ソシャゲ>
・誰もやってないゲームで起きた災害の話 - ochiland’s diary
鬼難易度はファミコンだけじゃなかったんだね!
・蔓延する「課金疲れ」の実態 ソシャゲに300万円費やした男性の告白(マネーポストWEB) - Yahoo!ニュース
300万あったらアレとコレとアレとコレと、、、
<見逃しクン>
・『テトリス』のゲーム性を飛躍させたセガの功績 当時の開発エピソードが公開中!! - SEGA TETRIS【日記 2019/01/22】(魔法使いの森)

※こちらはオロチが制作した当時の『テトリス』を取り巻く相関図。クリックで拡大。セガは右上のほうに載ってます。参考は書籍『テトリスエフェクト』
以前、電ファミゲーマーの鼎談記事でゲームクリエイター田尻智さんが熱弁していたことが印象的だったセガ版『テトリス』について、開発内部からの詳しいエピソードがアップされていました。
アーケード版テトリスを制作する際に、まず行ったのが版権管理団体が押し付けて来た「そのままつくると恐ろしくつまらないゲームになってしまう仕様」を変えてもらうことだったという。記事では主にブロックの回転方法についての詳しい解説を読むことができます。これはテトリスファンなら必読だ!
<昭和スポット>
・都内唯一!蒲田「屋上かまたえん」の屋上観覧車と50周年記念ショートムービー : NewsACT
<議論>
・ビデオゲームで芸術は可能か?企画展「イン・ア・ゲーム・スケープ」キュレーター/アーティスト谷口暁彦氏インタビュー - イベント
以前、こちらのエントリーでも述べたが、多くのゲーム製作者は「芸術」という言葉をよく思っていない。なぜならゲーム業界で「芸術的」という言葉は、前衛的すぎた作品、あるいは商業的に失敗した作品に対するエクスキューズ的な意味合いで使用されることが多かったからだ。したがって多くのゲーム製作者はゲーム的アプローチに何の疑いも持ってないし、これからもゲーム的アプローチを信じて制作を続けることだろう。
一方、アート的アプローチで作られたゲームは最初から前衛的、非商標的なことを宿命づけられているような気がしてならない。この記事でも「ゲーム的アプローチのアート」を語った前半部分は興味深かったが、「アート的アプローチのゲーム」を語った後半部分は、突然、彫刻や寿司のレーシングゲームの話になってしまい正直言って私は動揺を憶える。この記事のテーマである「ビデオゲームで芸術は可能か」という問いに対して「アートを題材にしたゲーム」という答えはあまりにも安易ではないか。
そもそもアートなんてものは誰かが「アートだ」と言えば成立するほど懐の深いものだし、それはまたゲームもしかり。誰かが「ゲームだ」と言えばそれはゲームである。したがって「商業的に成功するかどうか」という視点を喪失したその問いにどんな意味があるのか。いろいろ考えさせられる記事だ。
・マインクラフトでAtari 2600を動かすエミュレータを構築した猛者がゲーム世界タイ記録に並ぶことに成功 - GIGAZINE
タイトルの意味が本文を読んでわかった(笑)
・『ゼノブレイド2』“極”なアイツの登場シーンはファミコン風の予定だった!? 光田康典氏ら作曲陣トークイベントで名曲&裏話を聴く - ファミ通.com
・ユニクロのUTにて、マリオの新作Tシャツ「ニンテンドー スーパーマリオ ファミリーミュージアム」が登場!4/1から販売開始! | そうさめも
昔のマリオグッズとか集めているひとならわかると思うが、ユニクロのマリオTのデザインが微妙だと思ってしまう理由はものすごく簡単。当時感がないからである。我々はもっと野暮ったいパケ絵をそのまま貼り付けたみたいな、ダサいやつのほうがそそるのだ。(←知らんがな)
・埼玉ソニックシティ、オープン30周年を記念して開催する「埼玉ゲームシティ」詳細を発表(Impress Watch) - Yahoo!ニュース
<任天堂>
・任天堂、キッザニアに出展へ! パビリオン「ゲーム会社」2019年夏オープン - ねとらぼ
USJはどうなったん?
<ソシャゲ>
・誰もやってないゲームで起きた災害の話 - ochiland’s diary
鬼難易度はファミコンだけじゃなかったんだね!
・蔓延する「課金疲れ」の実態 ソシャゲに300万円費やした男性の告白(マネーポストWEB) - Yahoo!ニュース
300万あったらアレとコレとアレとコレと、、、
<見逃しクン>
・『テトリス』のゲーム性を飛躍させたセガの功績 当時の開発エピソードが公開中!! - SEGA TETRIS【日記 2019/01/22】(魔法使いの森)

※こちらはオロチが制作した当時の『テトリス』を取り巻く相関図。クリックで拡大。セガは右上のほうに載ってます。参考は書籍『テトリスエフェクト』
以前、電ファミゲーマーの鼎談記事でゲームクリエイター田尻智さんが熱弁していたことが印象的だったセガ版『テトリス』について、開発内部からの詳しいエピソードがアップされていました。
アーケード版テトリスを制作する際に、まず行ったのが版権管理団体が押し付けて来た「そのままつくると恐ろしくつまらないゲームになってしまう仕様」を変えてもらうことだったという。記事では主にブロックの回転方法についての詳しい解説を読むことができます。これはテトリスファンなら必読だ!
テトリス・エフェクト―世界を惑わせたゲーム
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白揚社
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<昭和スポット>
・都内唯一!蒲田「屋上かまたえん」の屋上観覧車と50周年記念ショートムービー : NewsACT
<議論>
・ビデオゲームで芸術は可能か?企画展「イン・ア・ゲーム・スケープ」キュレーター/アーティスト谷口暁彦氏インタビュー - イベント
以前、こちらのエントリーでも述べたが、多くのゲーム製作者は「芸術」という言葉をよく思っていない。なぜならゲーム業界で「芸術的」という言葉は、前衛的すぎた作品、あるいは商業的に失敗した作品に対するエクスキューズ的な意味合いで使用されることが多かったからだ。したがって多くのゲーム製作者はゲーム的アプローチに何の疑いも持ってないし、これからもゲーム的アプローチを信じて制作を続けることだろう。
一方、アート的アプローチで作られたゲームは最初から前衛的、非商標的なことを宿命づけられているような気がしてならない。この記事でも「ゲーム的アプローチのアート」を語った前半部分は興味深かったが、「アート的アプローチのゲーム」を語った後半部分は、突然、彫刻や寿司のレーシングゲームの話になってしまい正直言って私は動揺を憶える。この記事のテーマである「ビデオゲームで芸術は可能か」という問いに対して「アートを題材にしたゲーム」という答えはあまりにも安易ではないか。
そもそもアートなんてものは誰かが「アートだ」と言えば成立するほど懐の深いものだし、それはまたゲームもしかり。誰かが「ゲームだ」と言えばそれはゲームである。したがって「商業的に成功するかどうか」という視点を喪失したその問いにどんな意味があるのか。いろいろ考えさせられる記事だ。
![]() | 以前、「もうやらないから」という理由でPS3をくれた親戚の子が今度は「新タイプに買い替えたから」と旧タイプのPS4を我が家に置いて行ってしまった。気前良すぎだし一体、私にどうなって欲しいのだろう。詳しくは後日! |
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