コメント
コンティニューは一時的な巻き戻しなのか、違うのか 問題は?
なるほど。巻き戻し機能はコンティニュー機能の最たる進化といえますね。
ノー巻き戻しという縛りプレイが一つ増えるだけじゃないかなと感じてます
子どもや初心者にはとっつきやすくなっていいんじゃないでしょうか
巻き戻しありきで作られるようになるとやっぱり難易度上がるのかな?
子どもや初心者にはとっつきやすくなっていいんじゃないでしょうか
巻き戻しありきで作られるようになるとやっぱり難易度上がるのかな?
マリオとかのゲームオーバー⇔リトライなどの単なるクリアのための反復作業は短期的なコンティニューと実質同じだからいいとして、RPGやSLGの戦闘時やエンカウントなどの乱数行動でベストなものを引くまで粘って繋げていったり、レースゲームでリトライを繰り返してレコード更新するのはゲーム破壊な感じがする、一概には言えないかも
もう昔のゲームになっちゃいましたが、プリンスオブペルシャの時の砂っていうゲームがあって、時間を戻す「時の砂」がある限りは自由に時を戻せる。ミスしても戻せる。
っていう、巻き戻しを上手に使ったゲームがありました。
こういう風に一見ズルのように感じる巻き戻しの機能も使い方次第ではゲームの面白みに変えることができるっていう教科書のようなゲームでした。
ただ、最終ボスが強すぎて、巻き戻ししてもクリア出来なかったってことを「今思い出したよ!」
っていう、巻き戻しを上手に使ったゲームがありました。
こういう風に一見ズルのように感じる巻き戻しの機能も使い方次第ではゲームの面白みに変えることができるっていう教科書のようなゲームでした。
ただ、最終ボスが強すぎて、巻き戻ししてもクリア出来なかったってことを「今思い出したよ!」
巻き戻し機能が初めて実装されたゲームってなんだろうと考えてみましたが、「倉庫番」じゃなかったかなと。
一手づつ戻す機能がついていたと思います。
一手づつ戻す機能がついていたと思います。
星を見る人なんか、「町から出たら必ずスタート地点に戻る」っていう巻き戻し機能がついてるんだぜ。w
まぁそういう意味ではドラクエのルーラなんかも巻き戻しの機能と言えるのか?
まぁ失敗したとこだけ戻すっていうんじゃなくて、全部なかったことにするっていう意味じゃファミコンのリセットボタンなんかも巻き戻し機能ですよね。
昔は技術的に細やかな巻き戻しが出来なかったので、面セレクトやコンティニューなんて機能が主流だったんでしょうね
まぁそういう意味ではドラクエのルーラなんかも巻き戻しの機能と言えるのか?
まぁ失敗したとこだけ戻すっていうんじゃなくて、全部なかったことにするっていう意味じゃファミコンのリセットボタンなんかも巻き戻し機能ですよね。
昔は技術的に細やかな巻き戻しが出来なかったので、面セレクトやコンティニューなんて機能が主流だったんでしょうね
地点ワープやスタート地点の選択、全リセットは今回の部分的な巻き戻し&リトライ問題とは明らかに異質だと思う
難しい問題ですが、反復チャレンジすることでクリア出来るような絶妙なバランスを持っているゲームにとっては(ゲーム制作者の苦労が無意味になるという意味で)悪なような気がしますが、ファミコン全盛期にバランス調整不足でリリースされてしまったソフトとかでもエンディングを見られるようにするという意味では、まぁアリなのかなとも思います。(クリアしてクソゲー供養するため)
ただ、巻き戻し機能ありきでバランス調整を怠るっていう方向には向いてほしくないかな。
繰り返しスルメのように長く遊ぶきっかけが無くなる可能性もあるかもしれないなぁ。と思いつつ、でも面白いゲームって何年も繰り返し遊んじゃうし別に関係ないかとも思います。
まぁスポーツゲームとか、記録を争うゲームではナシですね。
ただ、巻き戻し機能ありきでバランス調整を怠るっていう方向には向いてほしくないかな。
繰り返しスルメのように長く遊ぶきっかけが無くなる可能性もあるかもしれないなぁ。と思いつつ、でも面白いゲームって何年も繰り返し遊んじゃうし別に関係ないかとも思います。
まぁスポーツゲームとか、記録を争うゲームではナシですね。
素晴らしい記事だと思いました。考えると、私はあまり原理主義ではない感じでした。
私は人よりちょっと多めにロードランナーの自作面を作ったり解いたりしています。
すると、ときどき猛烈な面に出会う事があります。
エディット画面で最初は面を正確に入力しますが、一発クリアが困難な場合は、ここまで進んだと言う事にして、とその状態に面を修正します。それを繰り返して、クリア出来る事を確認し、また最初の状態に戻して再度一発クリアを目指します。
でも、この最後の一発クリアが出来なくても当時の私は「解けた」に分類していたと思います。
巻き戻し機能やリプレイ機能みたいのは、強烈過ぎるゲームに挑戦する身には非常にありがたいものです。
今やそれに「溺れている」と言って過言でないレベルかも。
私は人よりちょっと多めにロードランナーの自作面を作ったり解いたりしています。
すると、ときどき猛烈な面に出会う事があります。
エディット画面で最初は面を正確に入力しますが、一発クリアが困難な場合は、ここまで進んだと言う事にして、とその状態に面を修正します。それを繰り返して、クリア出来る事を確認し、また最初の状態に戻して再度一発クリアを目指します。
でも、この最後の一発クリアが出来なくても当時の私は「解けた」に分類していたと思います。
巻き戻し機能やリプレイ機能みたいのは、強烈過ぎるゲームに挑戦する身には非常にありがたいものです。
今やそれに「溺れている」と言って過言でないレベルかも。
10396さん
ノー巻き戻しという縛りプレイですか。ふつうにプレイすることがもはや縛りプレイになるという逆転現象、、、マジコンが流行った頃、ふつうに購入してプレイしているひとたちが、購入厨などと呼ばれていたことが想起されます(笑)
10397さん
レコード更新に巻き戻しはご法度でしょうね。冒頭のツイート主さんもおっしゃっておられましたが、せめて「巻き戻し回数を表示する」機能がほしいところです。
10399さん
巻き戻し機能が実装されたソフトがすでにあったんですね。知りませんでした。プリンスオブペルシャ。チェックしてみます!
ノー巻き戻しという縛りプレイですか。ふつうにプレイすることがもはや縛りプレイになるという逆転現象、、、マジコンが流行った頃、ふつうに購入してプレイしているひとたちが、購入厨などと呼ばれていたことが想起されます(笑)
10397さん
レコード更新に巻き戻しはご法度でしょうね。冒頭のツイート主さんもおっしゃっておられましたが、せめて「巻き戻し回数を表示する」機能がほしいところです。
10399さん
巻き戻し機能が実装されたソフトがすでにあったんですね。知りませんでした。プリンスオブペルシャ。チェックしてみます!
>反復チャレンジすることでクリア出来るような絶妙なバランスを持っているゲームにとっては(ゲーム制作者の苦労が無意味になるという意味で)悪なような気がしますが
プレイヤースキルに個人差がある以上、ある程度の手応えを残すという意味での「絶妙」な調整というのが必ずしも万人に当てはまる「絶妙」とは言い切れず、難易度選択などのオプションが行き届いていなかったファミコンゲームなどでは巻き戻してでも先を見る権利を与えてあげることはそこまで悪ではないと思うな(失敗が続いたら徐々にヒントを増やしたり難度を緩和させていく近代的なゲームデザインならまだしも)
プレイヤースキルに個人差がある以上、ある程度の手応えを残すという意味での「絶妙」な調整というのが必ずしも万人に当てはまる「絶妙」とは言い切れず、難易度選択などのオプションが行き届いていなかったファミコンゲームなどでは巻き戻してでも先を見る権利を与えてあげることはそこまで悪ではないと思うな(失敗が続いたら徐々にヒントを増やしたり難度を緩和させていく近代的なゲームデザインならまだしも)
10400さん
パズル系で一手戻るのにリスクがなかったやつといえば「上海」を思い出します。
10401さん
昔は容量は技術の問題で実装したくてもできなかったというのは私も考えましたね。でも技術が進んだ今でも、純然たる「巻き戻し機能」を実装している新作ソフトが見当たらないというのは、そうでもなかったのかなと思って書くのを控えました。あと、巻き戻し機能というのは「ドラクエ」のルーラとかと違って、物語の外のちからなんですよね。プレイの流れとかまったく関係なくできるというのが、ちょっと異質かなと思います。小説で言うメタ表現とでもいいましょうか。物語重視の世界ではこの可逆性は「冷める」に値する機能なのかなと。
パズル系で一手戻るのにリスクがなかったやつといえば「上海」を思い出します。
10401さん
昔は容量は技術の問題で実装したくてもできなかったというのは私も考えましたね。でも技術が進んだ今でも、純然たる「巻き戻し機能」を実装している新作ソフトが見当たらないというのは、そうでもなかったのかなと思って書くのを控えました。あと、巻き戻し機能というのは「ドラクエ」のルーラとかと違って、物語の外のちからなんですよね。プレイの流れとかまったく関係なくできるというのが、ちょっと異質かなと思います。小説で言うメタ表現とでもいいましょうか。物語重視の世界ではこの可逆性は「冷める」に値する機能なのかなと。
10402さん
巻き戻し機能というのは「物語の外のちから」という意味で異質ですよね。
10403さん
バランス調整不足を補う機能としてはアリというの視点は、なるほどと思いました。実際に、そういう意味でスイッチオンラインのファミコン/スーファミに実装されているのかもしれません。
ロボ平さん
ありがとうございます。これまたピンポイントな話。わかる。わかりますよ。私も「ロードランナー」での面作りは3~4の独立した謎解きを散りばめることが多いので、理論的に解けるということがわかった時点でOKと、ある程度、決めてしまいますが、相互にからむ部分もあるので、そうとも言い切れませんし、たまにやらかして全然簡単な別解とかが見つかったりして往生します(笑)
そういえば最近面つくってないですが、またロボ平さんをうならせるような面がつくりたいですねえ
巻き戻し機能というのは「物語の外のちから」という意味で異質ですよね。
10403さん
バランス調整不足を補う機能としてはアリというの視点は、なるほどと思いました。実際に、そういう意味でスイッチオンラインのファミコン/スーファミに実装されているのかもしれません。
ロボ平さん
ありがとうございます。これまたピンポイントな話。わかる。わかりますよ。私も「ロードランナー」での面作りは3~4の独立した謎解きを散りばめることが多いので、理論的に解けるということがわかった時点でOKと、ある程度、決めてしまいますが、相互にからむ部分もあるので、そうとも言い切れませんし、たまにやらかして全然簡単な別解とかが見つかったりして往生します(笑)
そういえば最近面つくってないですが、またロボ平さんをうならせるような面がつくりたいですねえ
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日本では趣味なのに~道みたいに求道者よろしく取り組む人が一定数いるのですよね。「ゲーム道」の修行でもしてるの?とかね。
自己完結しているまではいいのでしょうが、大抵そういう人は他人にもソレを強要してくるのが困ったところです。
個人的には巻き戻しはアリだと思ってます。実際ダンスや楽器とか難しい部分はソコだけ何度も反復練習しますよね?最初からやり直すばかりではないはずです。
それと同じだと思います。
自己完結しているまではいいのでしょうが、大抵そういう人は他人にもソレを強要してくるのが困ったところです。
個人的には巻き戻しはアリだと思ってます。実際ダンスや楽器とか難しい部分はソコだけ何度も反復練習しますよね?最初からやり直すばかりではないはずです。
それと同じだと思います。
耳が痛い(笑)
強要までがセットみたいなところありましたからね。そこは我々ガチ勢もすなおに反省するところです。
強要までがセットみたいなところありましたからね。そこは我々ガチ勢もすなおに反省するところです。
また極端な意見が出てますが、この話題に関しては結局全否定も全肯定も出来ないということになると思います。巻き戻しが単なるリトライ、コンティニュー以上の意味を持つ場合(本来不可能な記録を出すなど)は公平性の観点から巻き戻しをしたという事実が記録されて然るべきですから、ケースバイケースで考えないと建設的な議論にはなり得ません。