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「なぜマリオには3つの命があるのか」というお釈迦様みたいな質問

◆物語のなかの理由を求めて◆

 長い間、積読(つんどく)していたデンマークのビデオゲーム研究家Jesper Juul著『ハーフリアル』を読んでいたら「なぜマリオには3つの命があるのか」という私的にストライクゾーンな命題が出て来たのでテンションあがってる。



 いや、違うか......。

 因果関係が逆だった。むしろ私はこの章を読むために本書を購入したと言っても過言ではないのだ。したがって正しくは「読んでたら出て来た」のではなく「出てくるまで読んだ」のだ。まあそんなことはいいや。ともかく本書のなかでJuul氏はゲームの世界はあまりにも非整合的なのでマリオに命が3つある理由を理解するのは難しいと指摘するのだった。

 マリオに命が3つあるのかを理解するのはなかなか難しい。樽や火の玉やかなとこに当たることは、ふつうに考えれば一撃で致命的なはずだ。さらにおかしなことに、プレイヤーは、スコア10,000点で追加のマリオをご褒美としてもらえる。これらは、『ドンキーコング』の世界が不完全であるという問題ではない。その世界が非整合的あるいは想像不可能であるという問題だ。
 もちろん、厳密に言えば、どんな世界を想像することも可能ではある。それゆえ、たとえばこのマリオの謎の復活を魔法の力とか輪廻転生とかいう観点から説明できるかもしれない。しかし、ここでの要点は、『ドンキーコング』には、人が死んだあとに魔法の力で生き返るような世界のあり方を示唆するものはひとつもないというところにある。
出典::Jesper Juul著『ハーフリアル』

 うーむ、ふつうに考えれば一撃で致命的なはずっていう表現が「それはあなたの感想ですよね」的な意味でモヤモヤするが、ひとまずスルーしておこう。

donkia-ke-do0.jpg

 そして以下のように続けたのである。

『ドンキーコング』のプレイヤーに対して、気軽な調査をしたことがある。そこでは、すべてのプレイヤーがこのゲームのルールの観点からマリオに命が 3つある理由を説明した。つまり、命がひとつしかないとゲームが難しくなりすぎるからという説明だ。これはようするに、ゲームのフィクションを想像するのが難しすぎる場合、われわれはゲーム内の出来事を説明するのに当のゲームのルールをあてにすることがあるということだ。
出典::Jesper Juul著『ハーフリアル』

 なるほど。物語で説明できないものはルールで説明するしかないというわけか。

 なんて納得したようなことを言ってるが実はぜんぜん理解してない。私の読解力のなさを舐めてもらっては困るのだ。したがって今からとんでもなく的外れでトンチンカンな指摘をするかもしれないのだけれど、語弊を恐れず立場もわきまえず、ただ一人のレトロゲーマーの端くれとして申し上げるならば、本当にすべての『ドンキーコング』プレイヤーがそんなつまらない回答をしたのか疑わしいということだ。いや「疑わしい」はちょっと言葉が強すぎたかな。べつに疑ってるわけじゃないのだけれど、もし私が同じ質問をされたらきっと絶対に意地でも物語のなかで説明しようとするからなのだよ。

「クッパの斧」考 ~物語のなかの理由を求めて~

 こちら↑の記事に目を通していただくまでもなく、私が四六時中マリオの世界のことを考え、そこに「物語のなかの理由」を求めているタイプの、世間的にはちょっとやばい感じのマリオ大好きおじさんであることなど、賢明な弊ブログ読者の皆さんだったら誰でも知ってるだろう。したがってJuul氏がいったい何人の『ドンキーコング』プレイヤーに尋ねて回ったのかは知らないけれども、40年前のゲームをいまだにピコピコやってる連中のなかに私のようなひねくれ者がひとりもいなかったなんて甚だ不思議な話なのである。いや、不思議を通りこして不気味な話といってもいい。

 逆に言えば、たぶん氏にとってそんなことはどうでもいい些末な部分、あるいはどう転ぼうが本筋にはまったく支障のない部分なのだ。きっとそうに違いない。しがって今から気兼ねなく「なぜマリオには3つの命があるのか」という命題をめぐる私の妄想を書き散らかしていこうと思うのだ。




◆そもそもマリオは死んでいるのか?◆

 まずは「3つの命」という言葉を冷静に考えてみてほしいのだ。ふつうは3つある時点でそれが命とは思わないだろう。少なくとも私なら「なぜマリオには命が3つあるか」と問われた時点で、このひとは命って言ってるけど何か違う概念の可能性があるなって考えてしまうのだ。勿論、それは残機とかライフといったただ単に言い方を変えただけで解決するような類のものではなくて、単刀直入に言ってしまえば「死んでない可能性がある」ってこと。

 ご存知のとおり『ドンキーコング』のマリオは樽などに当たると転倒してしまうわけだが、そのとき頭上に現れる謎の白い輪っかを天使の輪と解釈すれば、これは明らかにキリスト教の影響を受けた「死」の記号的演出であることがわかる。なるほど誰の目にもマリオは死んだものと映るだろう。

mariotanuki06.jpg

 しかしこれが死んでいるのではなく気絶しているだけであって、頭上をひよこが回っている状態(いわゆるピヨピヨ状態)の記号的演出だったとしたらどうだろう。小さいドットではひよこが表現できないため軌道のみ描写されたのかもしれないではないか。

 その証拠に、アーケード版『ドンキーコング』のインストを見てみるとそこには「プレイヤーが全員ダウンするとゲームオーバー」と書いてあるのだ。

 ダウン!

DCinsuto0.jpg

 これはおそらくボクシング用語の「ダウン」と同じ意味であり、ボクシングが殺し合いではなくあくまでもスポーツであることを考えると、この表現が「死」よりも「気絶」のほうが近いことは明白である。白々しいほど明白である。

 というのも私は以前、マリオ世界における「死」について思索を巡らせたことがあったのだが、そのときマリオ世界における「死」が舞台からの「退場」を意味することを突き止めていたのだ。※詳しくは下記エントリーを参照

マリオ世界の「死」について 【スーパーマリオをめぐる雑考】 3/4
marionosi04.jpg
 ※マリオのいろんな死にざまシーン

 勿論、だからといって時系列的には過去にあたる『ドンキーコング』の世界までもが、作中劇的な世界観を擁していたなんて暴論を展開する気はないけれども、そのような下地はあったかもしれない。なんて思ってしまうわけ。




◆そもそもマリオは一人なのか?◆

 いや、あくまでも「ダウン」は湾曲表現であって実際には死んでいるのだという反論もあるだろう。では実際に死んでいるとして、だからといって「一人の人間に命が複数ある」なんていうエキセントリックな発想を、我々は額面通り無警戒に受け入れてしまってもいいものなのだろうか?



 少なくとも私だったら、たとえそれが命だっとしても何らかの理由で3回チャレンジできる物語のなかの理由が存在する可能性を探ってしまうのだ。たとえばマリオは実はタイムリーパーで『Re:ゼロから始める異世界生活』の主人公ように死ぬことによって時間を巻き戻っているとか......。

 正直、いくらでも思いつくのだが残念ながらゲームの物語のなかで説明されていない設定はすべて私の妄想にすぎない。そんなことはわかっているのだけれども、ここで再びインストに記載された文言「プレイヤーが全員ダウンするとゲームオーバー」に注目すると、そこには「全員」という不思議な言葉が使われていることに改めて気づくのだった。

DCinsuto0.jpg

 なんだこの、まるでマリオが複数人いるような言い方は!

 もしかしたら『ドンキーコング』時代のマリオはクローン人間の集団だったのかもしれないし、自由に分裂できる分裂人間だったのかもしれない。そう考えるとマリオは命が3つあるのではなく3人いたとも解釈できるわけである。

DCmisunituite0.jpg
 ※ファミコン版『ドンキーコング』の説明書

 ただし、ファミコン時代の作品はむしろこっちの解釈のほうがスタンダードだったような気がしなくもない。たとえばファミコン版『ドンキーコング』の説明書には「マリオは一人減ります」という記述が見られるのだが、このようなあたかもマリオが複数人いるような書き方は何も本作に限ったことではないのだろう。※ちなみに『スーパーマリオブラザーズ3』の説明書ではミスについて「プレイヤーの人数が減る」という書き方になっていた。
 
 そう考えるともしかしたら本書のいう「マリオには命が3つある」という命題も、ひとりの人間に命が3つあるという意味ではなく、ましてやタコやイカのように心臓が3つあるという意味でもなく、最初から「マリオが3人いる」という意味だったのかもしれない......。

saninnnoninomoa.jpg
 出典:「ファミリーコンピュータmagazine」1985年12月号より

 そういえば昔ファミマガに3人のマリオっていう謎のマンガが掲載されていたなあ。(ぜんぜん関係ない)




◆お釈迦様みたいな質問◆

 まあ、いずれにせよ言いたいことは変わらない。『ドンキーコング』世界の「ダウン」の有りようについては、マリオが転倒したときに現れる頭上の輪っかやインストや説明書の文言以外には何ら示唆されておらず、それはまったくもって非整合的で不確定な要素であることから必ずしも「ダウン=死」とは限らないってことだ。それだけは何があっても変わらない。
 
 では、それを踏まえて、改めてこの章の冒頭部分を読み返してみよう......。

 アーケードゲームは、プレイヤーに3つの命(life)を与えるものだった。ようするに、ゲームオーバーまでに3回死ねるということだ。これは『ドンキーコング』(任天堂 1981)にも当てはまるわけだが、このゲームの世界を想像しようとすると深刻な困難にぶつかることになる。

 おいおい冗談だろ。改めて読み返してみると何のことはない。本書はアーケードの慣習だからというフワフワした理由で(+ふつうに考えれば一撃で致命的なはずという思いっきり私感で)、最初から1mmも疑うことなく『ドンキーコング』における「ダウン」のことを当たり前のように「死」と言っていたのである!

 いや、待てよ......!?
 つまりこれは罠だったのか。

 ただのルールに過ぎなかった「3回ミスしたらゲームオーバー」という取り決めを、勝手に「命が3つある」なんて物語にでっちあげ、さも多様性のある答え方が可能な命題ですよと言わんばかりに問いかけてきて、こっちは頑張って答えようとするんだけど、やっぱり勝手解釈された物語では答えられないもんだから仕方なくルールで説明しはじめると「ほら、ルールでしか説明できないでしょ?」なんてドヤ顔されるという巧妙な罠だったのか!

 なんてことだ。我々はJuul氏の手のひらの上で踊らされたってわけだったのだ。ちっくしょう。あんた鬼だよ。いや、どっちかといえばお釈迦様か。(笑)




◆残機3ルールの起源について◆

 はい。妄想は終わり。
 以下蛇足である。

 マリオの命が3つある理由について物語のなかで説明するのは限りなくムリだってことはよーくわかった。だったらその「残機3ルール」はどこから来たのだろう? 起源について色々な仮説を考えてみたよ。

1.ベースボール起源説

 ご存知の通り近代ベースボールはアメリカ発祥のスポーツである。そして言うまでもなくビデオゲームもアメリカ発祥なのだ。ベースボールの特徴のひとつに3アウトでチェンジというルールがある。3回ミスしたら攻守交替しなければならないのだ。したがって多くのビデオゲームはベースボールに倣って「残機3ルール」を採用したのではないだろうか。


2.十二進法説

 時間やダースといった単位は十二進法である。ビデオゲーム発祥の地アメリカは十二進法が根強い国らしい。3は十二進法でいえばクオーター(1/4)なので、アメリカ的にはキリのいい数字なのだ。


3.ブッシュマン説

 アフリカの先住民族ブッシュマン(コイサンマン)が数字を「1、2、3、たくさん」とかぞえることは有名だ。もちろんこれは彼らが4以上の数字を認識できないという意味ではなく、狩りのとき4以上の数字を認識する必要がないので、あえてそう数えているのだという。ビデオゲームも狩りのような真剣勝負だ。したがって4以上の数字を意識しないように「残機3ルール」を採用したのではないだろうか。


4.仏の顔も三度まで説

 仏の顔も三度までは、どんなに優しいひとでも3回粗相をすれば怒ってしまうという意味のことわざである。しかし元々は「仏の顔も三度撫でれば腹立てる」という言葉であり、実は、3度目には怒っていたらしい。意外と短気やね。したがってビデオゲームも3回ミスしたらゲームオーバーになったのだ。


5.オリンピックのメダル説

 ご存知オリンピックは成績のいい上位3名にのみメダルを与える競技大会である。なぜ4位以下にはメダルを与えないのか諸説あるものの、エンターテイメント的な事情でいうとテレビ放映権の販売は莫大な利益を生むことから、なるべく多くの見所があったほうがいい。そのため3位にもメダルを出して、決勝戦だけではなく3位決定戦も大々的に盛り上げる様になったのではないかと言われてる。ビデオゲームはそんなオリンピック精神にちなんでプレイヤーに3人の優秀な競技者を与えているのだ。
 
 だんだん適当になってきた。(笑)
 誰か、考えてくれー!



orotima-ku1.png全部冗談です。

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コメント

いつも楽しく拝見しています。
読み始めたとたんにマンガ「3人のマリオ」が頭にちらついたけど、ちゃんと出てきてくれて吹き出しました。(笑)

>というのも私は以前、マリオ世界における「死」について思索を巡らせたことがあったのだが、そのときマリオ世界における「死」が舞台からの「退場」を意味することを突き止めていたのだ。

といったあとに、いろんなマリオの「死にざま」と書かれているとこなんか最高でした。

確かに大半のゲームって残機は2でも4でもなく、3でスタートですよね。
アーケードゲームの歴史を大昔まで遡ると、そもそも残機制じゃなくて時間制だった時代があったかと思うのですが、その変遷期の過程で3に収束していった?のですかねぇ・・・

まぁ実際には死んでないでしょうからね、何度も死んでるのに蘇ってるように作中世界で直接言及されたこともないですし。

死んでないと言っても解釈はいろいろありますが、個人的に辻褄が合うと感じるのは大きく分けて2パターンあります。

(1)死んだ事実自体がなくなる
マリオが死亡すると死ぬ前に巻き戻る、もしくはそもそも死んでいない世界線に切り替わる。メタ的に言うとNGテイクでのカットにあたる。最も無理がない解釈だが作中アイテムでの残機増加には説明がつきづらい。

(2)単に戦闘不能から復活している
この場合ミス=死亡ではなくあくまで戦闘不能な状態で、残機数は復帰に要するコストを表していると考える。「ミスしたマリオは大怪我をしているだけ」という描写はスーパーマリオ2のTVCMですでに見られるなど馴染み深い(アレ自体がメタな表現ですが)。1UPキノコはいわば仙豆、コイン100枚は治療費的な位置づけ。

12414 さん
>いろんなマリオの「死にざま」と書かれているとこなんか最高
そこにつっこまれますか!さすがです。これについては最初、注意を入れておりましたが、くどいので外したのです。そんなこと言ったらタイトルですでに「死」といってますからね。(笑)

12415 さん
このテーマでアーケードゲームをさかのぼってみてもいいですね。そもそもビデオゲームの元祖「PONG」は対戦ゲームでしたし、いつごろから残機制になったのか。そして3という数字がスタンダードになったのか。非常に興味深いテーマです。



12416 さん

実はこの質問には2つの命題が入り混じっていて切り離して考えるひつようがあるんですよね。ひとつめはマリオが死んでいるかどうか。ふたつめはなぜ「3回」なのかということ。

ドンキーコングは「ミス=死」と言及していませんが、他のゲームだと『ドラクエ』シリーズの王様の「死んでしまうとはなさけない」が有名ですし、アクションゲームだと『カケフ君のジャンプ天国』もドラクエのパロディみたいなコンティニュー画面がありますねえ。

ゲームがミスに対してどういう解釈をしてきたのかミスの歴史みたいなものがまとめられたら面白いかもですねえ。

ミスの解釈の取りまとめはテーマとしてかなり面白そうですね、各社曖昧に処理してきたところなので突っ込み甲斐がありそうです。

ファミコンから少し離れますが、80年代ぐらいまでの路上格闘なアーケードゲームでも敵を倒すのはほとんどのケースで文字通りぶっ●していたと思うんですが(ダブルドラゴンやファイナルファイトなど。刃物で絶命するまで突くなど)、90年代からはサムスピなど一部を除いてKOという扱いに変わった印象です。対戦格闘ブームからは対戦相手もプレイアブルキャラクターになり、単に●されるために出てくる記号ではなくなった、という倫理的&心情的なトレンドが関係していると見ているのですが。

当たり前のように残機3を受け入れているけども
もしこれが他の数だったらムーンクレスタの合体数も変わってたかもしれないのね

残機が3なのは、ピンボールの初期ストック3球がルーツと聞いたことがあります。

>梅里さん

この話ものすごくしっくりきますね!
初耳でした!
ありがとうございます。さっそく調べてみます。

初期のビデオゲームは残機制を導入したのはアタリのブレイクアウトっていうブロック崩しだって聞いたけど、実際に遊んだことないから分からなくて。
初期のゲームは残機制プラスアルファのルールがありましたよ。
タイトーのスペースインベーダーは残機3でしたが、下まで攻められると一発アウトでしたし、セガのモナコgp(初期の上から見下ろした真っ直ぐの道走るやつ)はタイムが無くなるまでは何回接触しても大丈夫でしたが、タイム無くなった後は残機制に切り替わる珍しいタイプでした。

梅里 さん
なるほどピンボールですか!
今までビデオゲームばかり目が向いていたのでまったく気づきませんでした。ただしピンボールだとしても「なぜ3なのか」という疑問は残りますけども、非常によい気づきを得ました。ありがとうございます。

12430 さん
ひとことに残機制といってもいろんなパターンがあったんですね。これは調べてまとめるとなると相当、骨が折れますね。

命はひとつ じゃないの?複数あるのは、命ではない

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