コメント
いつも楽しく拝見しています。
読み始めたとたんにマンガ「3人のマリオ」が頭にちらついたけど、ちゃんと出てきてくれて吹き出しました。(笑)
>というのも私は以前、マリオ世界における「死」について思索を巡らせたことがあったのだが、そのときマリオ世界における「死」が舞台からの「退場」を意味することを突き止めていたのだ。
といったあとに、いろんなマリオの「死にざま」と書かれているとこなんか最高でした。
読み始めたとたんにマンガ「3人のマリオ」が頭にちらついたけど、ちゃんと出てきてくれて吹き出しました。(笑)
>というのも私は以前、マリオ世界における「死」について思索を巡らせたことがあったのだが、そのときマリオ世界における「死」が舞台からの「退場」を意味することを突き止めていたのだ。
といったあとに、いろんなマリオの「死にざま」と書かれているとこなんか最高でした。
確かに大半のゲームって残機は2でも4でもなく、3でスタートですよね。
アーケードゲームの歴史を大昔まで遡ると、そもそも残機制じゃなくて時間制だった時代があったかと思うのですが、その変遷期の過程で3に収束していった?のですかねぇ・・・
アーケードゲームの歴史を大昔まで遡ると、そもそも残機制じゃなくて時間制だった時代があったかと思うのですが、その変遷期の過程で3に収束していった?のですかねぇ・・・
まぁ実際には死んでないでしょうからね、何度も死んでるのに蘇ってるように作中世界で直接言及されたこともないですし。
死んでないと言っても解釈はいろいろありますが、個人的に辻褄が合うと感じるのは大きく分けて2パターンあります。
(1)死んだ事実自体がなくなる
マリオが死亡すると死ぬ前に巻き戻る、もしくはそもそも死んでいない世界線に切り替わる。メタ的に言うとNGテイクでのカットにあたる。最も無理がない解釈だが作中アイテムでの残機増加には説明がつきづらい。
(2)単に戦闘不能から復活している
この場合ミス=死亡ではなくあくまで戦闘不能な状態で、残機数は復帰に要するコストを表していると考える。「ミスしたマリオは大怪我をしているだけ」という描写はスーパーマリオ2のTVCMですでに見られるなど馴染み深い(アレ自体がメタな表現ですが)。1UPキノコはいわば仙豆、コイン100枚は治療費的な位置づけ。
死んでないと言っても解釈はいろいろありますが、個人的に辻褄が合うと感じるのは大きく分けて2パターンあります。
(1)死んだ事実自体がなくなる
マリオが死亡すると死ぬ前に巻き戻る、もしくはそもそも死んでいない世界線に切り替わる。メタ的に言うとNGテイクでのカットにあたる。最も無理がない解釈だが作中アイテムでの残機増加には説明がつきづらい。
(2)単に戦闘不能から復活している
この場合ミス=死亡ではなくあくまで戦闘不能な状態で、残機数は復帰に要するコストを表していると考える。「ミスしたマリオは大怪我をしているだけ」という描写はスーパーマリオ2のTVCMですでに見られるなど馴染み深い(アレ自体がメタな表現ですが)。1UPキノコはいわば仙豆、コイン100枚は治療費的な位置づけ。
12414 さん
>いろんなマリオの「死にざま」と書かれているとこなんか最高
そこにつっこまれますか!さすがです。これについては最初、注意を入れておりましたが、くどいので外したのです。そんなこと言ったらタイトルですでに「死」といってますからね。(笑)
12415 さん
このテーマでアーケードゲームをさかのぼってみてもいいですね。そもそもビデオゲームの元祖「PONG」は対戦ゲームでしたし、いつごろから残機制になったのか。そして3という数字がスタンダードになったのか。非常に興味深いテーマです。
>いろんなマリオの「死にざま」と書かれているとこなんか最高
そこにつっこまれますか!さすがです。これについては最初、注意を入れておりましたが、くどいので外したのです。そんなこと言ったらタイトルですでに「死」といってますからね。(笑)
12415 さん
このテーマでアーケードゲームをさかのぼってみてもいいですね。そもそもビデオゲームの元祖「PONG」は対戦ゲームでしたし、いつごろから残機制になったのか。そして3という数字がスタンダードになったのか。非常に興味深いテーマです。
12416 さん
実はこの質問には2つの命題が入り混じっていて切り離して考えるひつようがあるんですよね。ひとつめはマリオが死んでいるかどうか。ふたつめはなぜ「3回」なのかということ。
ドンキーコングは「ミス=死」と言及していませんが、他のゲームだと『ドラクエ』シリーズの王様の「死んでしまうとはなさけない」が有名ですし、アクションゲームだと『カケフ君のジャンプ天国』もドラクエのパロディみたいなコンティニュー画面がありますねえ。
ゲームがミスに対してどういう解釈をしてきたのかミスの歴史みたいなものがまとめられたら面白いかもですねえ。
実はこの質問には2つの命題が入り混じっていて切り離して考えるひつようがあるんですよね。ひとつめはマリオが死んでいるかどうか。ふたつめはなぜ「3回」なのかということ。
ドンキーコングは「ミス=死」と言及していませんが、他のゲームだと『ドラクエ』シリーズの王様の「死んでしまうとはなさけない」が有名ですし、アクションゲームだと『カケフ君のジャンプ天国』もドラクエのパロディみたいなコンティニュー画面がありますねえ。
ゲームがミスに対してどういう解釈をしてきたのかミスの歴史みたいなものがまとめられたら面白いかもですねえ。
ミスの解釈の取りまとめはテーマとしてかなり面白そうですね、各社曖昧に処理してきたところなので突っ込み甲斐がありそうです。
ファミコンから少し離れますが、80年代ぐらいまでの路上格闘なアーケードゲームでも敵を倒すのはほとんどのケースで文字通りぶっ●していたと思うんですが(ダブルドラゴンやファイナルファイトなど。刃物で絶命するまで突くなど)、90年代からはサムスピなど一部を除いてKOという扱いに変わった印象です。対戦格闘ブームからは対戦相手もプレイアブルキャラクターになり、単に●されるために出てくる記号ではなくなった、という倫理的&心情的なトレンドが関係していると見ているのですが。
ファミコンから少し離れますが、80年代ぐらいまでの路上格闘なアーケードゲームでも敵を倒すのはほとんどのケースで文字通りぶっ●していたと思うんですが(ダブルドラゴンやファイナルファイトなど。刃物で絶命するまで突くなど)、90年代からはサムスピなど一部を除いてKOという扱いに変わった印象です。対戦格闘ブームからは対戦相手もプレイアブルキャラクターになり、単に●されるために出てくる記号ではなくなった、という倫理的&心情的なトレンドが関係していると見ているのですが。
当たり前のように残機3を受け入れているけども
もしこれが他の数だったらムーンクレスタの合体数も変わってたかもしれないのね
もしこれが他の数だったらムーンクレスタの合体数も変わってたかもしれないのね
残機が3なのは、ピンボールの初期ストック3球がルーツと聞いたことがあります。
>梅里さん
この話ものすごくしっくりきますね!
初耳でした!
ありがとうございます。さっそく調べてみます。
初期のビデオゲームは残機制を導入したのはアタリのブレイクアウトっていうブロック崩しだって聞いたけど、実際に遊んだことないから分からなくて。
初期のゲームは残機制プラスアルファのルールがありましたよ。
タイトーのスペースインベーダーは残機3でしたが、下まで攻められると一発アウトでしたし、セガのモナコgp(初期の上から見下ろした真っ直ぐの道走るやつ)はタイムが無くなるまでは何回接触しても大丈夫でしたが、タイム無くなった後は残機制に切り替わる珍しいタイプでした。
この話ものすごくしっくりきますね!
初耳でした!
ありがとうございます。さっそく調べてみます。
初期のビデオゲームは残機制を導入したのはアタリのブレイクアウトっていうブロック崩しだって聞いたけど、実際に遊んだことないから分からなくて。
初期のゲームは残機制プラスアルファのルールがありましたよ。
タイトーのスペースインベーダーは残機3でしたが、下まで攻められると一発アウトでしたし、セガのモナコgp(初期の上から見下ろした真っ直ぐの道走るやつ)はタイムが無くなるまでは何回接触しても大丈夫でしたが、タイム無くなった後は残機制に切り替わる珍しいタイプでした。
梅里 さん
なるほどピンボールですか!
今までビデオゲームばかり目が向いていたのでまったく気づきませんでした。ただしピンボールだとしても「なぜ3なのか」という疑問は残りますけども、非常によい気づきを得ました。ありがとうございます。
12430 さん
ひとことに残機制といってもいろんなパターンがあったんですね。これは調べてまとめるとなると相当、骨が折れますね。
なるほどピンボールですか!
今までビデオゲームばかり目が向いていたのでまったく気づきませんでした。ただしピンボールだとしても「なぜ3なのか」という疑問は残りますけども、非常によい気づきを得ました。ありがとうございます。
12430 さん
ひとことに残機制といってもいろんなパターンがあったんですね。これは調べてまとめるとなると相当、骨が折れますね。
命はひとつ じゃないの?複数あるのは、命ではない