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この問題、尾を引きそうですね。


このブログの読者さんには耳にたこができるほどの話ですが、Twitterやはてブで小BUZZしたので紹介しておきます。つまり未だに信じてるひとが多いということ。何度でも言っていきますので、ご了承ください。



orotima-ku1.png休日にレトロゲーム巡りすることがなくなってしまった。その代わり、子どもをサッカー教室へ送るついでに週2で行きつけの店には通っています。が、とくに何の収穫もありません。

関連記事

コメント

オロチ様
いつも楽しく拝見しております
こちらの関連記事から3年前の
https://famicoms.net/blog-entry-3488.html
上記記事を拝読したのをきっかけに、ちょっと思ったことがございます
本記事とは無関係で恐縮なのですが、ゲームのデマ関連の言説を読むにあたり気になってしまったため、
長文失礼したく存じます

-------
そもそもで申し訳ないのですが、
ファミコン時代に「BGMのテンポを変える」という容量削減テクってあったんでしょうかね?

別のカラーチップで貼れば終わりのグラフィックと違って、
BGMの場合次々に鳴る音の長さを全て計算しないといけなくなると思うんです
(ファミコンの分解能1/60は音楽にとってはあまりに粗いため、一般の作曲ソフトのように最初にテンポを指定するという機能はなかったんじゃないかと予想しています)

スーパーマリオのタイム100以下やドラクエ1の洞窟でしばしば
「同じ曲をテンポを変えて使いまわすことで、容量を節約しつつ印象を変えた」
という言説が見られますが、それが公式に言われたのを見たことがないんです
https://www.nintendo.co.jp/n10/interview/mario25th/vol5/index5.html#list
 (社長が訊く「スーパーマリオ25周年」)
 では「同じ音を使いまわす」とは言っていますが、テンポを変えたという話は出てきていません

それどころか、87年FC版『オホーツクに消ゆ』について「テンポを変えることができなかったから、曲ごとに音符の長さを変えて対応した」というインタビュー記事があります
https://igcc.jp/ichihara-14/
(「イチハラ指揮者の“カレー”なる日々」第14回 *ゲヱセン上野さんに「オホーツクに消ゆ」のインタビューをするんダーッ!!! 中編*)
>上野:『オホーツク』では、他のかたが作ったサウンドドライバを使わせていただいたのですが、テンポチェンジの機能がなかったんです。
※つまり他のゲームなら「あった」という可能性がありますが、マリオの85年時点であったかが不明

加えて、少々技術的な話になりますが、
NESファイルから直接NSFファイル(サウンドファイル)を抽出したリストを公開しているサイトがありまして、
http://pasofami.game.coocan.jp/nsftitle.htm
そこでのドラクエ1の楽曲数(BGM&SE)が、「洞窟地下7階分を7曲としてカウントした」数なんですよね
つまり、容量削減はされていなかったかもしれない可能性があるのかなと

勿論探れば「普通にあるよ」という話なのかもしれませんが、
ファミコンのデマ関連でBGM周りを論じる際には、「それってそもそも容量削減の話なの?」を確定させる必要があると思い、コメントいたしました

ドラクエといえば、某有名YouTubeチャンネルの話題については今後は触らない感じですかね?(それがお互いに良いのだとは思いますが)

コメントありがとうございます。ドラクエ1の洞窟BGMはテンポでなくてキーを変えるという話かと記憶しています。それぞれプログラムしたんでしょうねえ。スーパーマリオのタイム100以下はたしかにテンポが早くなってますね。これは、残りタイムがなくなって早くしなと死んじゃうよっていう演出のためかと思いますが、ただ、それが容量節約のため?という話はなんだか噛み合ってない気がします。プログラムに詳しくないのでわかりませんが、テンポなんて設定変えれば変えれるんじゃないんですかねえ。オホーツクのサウンドドライバーはできなかったみたいですが。どなたか詳しい方、教えて下さい!

13523 さん
別にそういうつもりはありませんが、とくに追ってもいません。ちなみにどんな内容でした?。

マリオのタイムーバー前のテンポ早い音は、専用の音用意してるみたいなんで容量節約とは関係ないみたいですよ。

容量節約のためにテンポ変更で処理することは出来ると思いますが、除算乗算とかの重い処理になってゲームの速度が落ちるので採用される例が少ないのかも。
ちなみに、ファミリーベーシック上ではテンポ変更は出来ました。

ファミコンディスクの「ハオ君の不思議な旅」で、無敵になるとBGMがテンポアップするのですが、たぶんデータ的には同じものを使用してると思います。

13522を書いた者です
オロチ様、コメント投稿いただいたみなさま、ありがとうございます

ファミコン関連の「公式ソースが無いのにあたかもそうであるかのように言われているネタ」の中でも、
BGM関連は専門性があるからか調査さえされない傾向があるなと思い、コメントした次第でした

>13526,13530様
大変恐縮ですが、もしソースがありましたら伺いたいです

ソースよこせとか言っちゃう方なんですね。残念。
ハオ君の件は、自分調べです(笑)
ゲームを遊んでいれば分かりますが、無敵アイテムを取ったタイミングからテンポが変わります。(BGMが最初からにならない)
あと、エックスターミネーター(PARみたいの)を使ってメモリのある個所をいじるとテンポを早くできます(無敵にしたかっただけなんですけどね)。
それで、普段早くならないBGMも早くすることができました。(城の中とか、ポーズ中の曲とかも)
でもハオ君の海外版だとテンポが早いデータが別で用意されてるのかもしれません。
デザエモンでは普通にテンポいじりながら作曲できますよ。

自分で調べもせずめんどくさい名無しさんに対してわざわざ丁寧に回答してあげててなんて偉い名無しさんなんだ
名無しさんの鑑だわ

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オロちゃんニュース!!
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