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PC時代が無視されてて草
ウルティマやウィザードリィが原点だと言う事にも触れられてない時点でどうしようもない
ウルティマやウィザードリィが原点だと言う事にも触れられてない時点でどうしようもない
日本でRPGはなぜ人気をえたか。物語はゲームでどう表現されるようになったのか。
国民的RPG、ドラクエとFFの功績をあらためて徹底検証!
「国民的ゲーム」として、日本のカルチャーに大きな影響を与えているドラゴンクエストとファイナルファンタジー。日本ではRPGがなぜこれほど人気なのか。ゲームで物語はどう表現されるようになったのか。TBSラジオ『アフター6ジャンクション』でもおなじみ、元スクウェア・エニックスのプロデューサーで、新進気鋭のゲームデザイナーである著者が、ゲームシステム・物語・制作体制に注目し、ドラクエとFFの功績をあらためて検証する。
※ 鳥嶋和彦さんがドラクエ・FF誕生の時代をかたるロングインタビュー収録!
※ TBSラジオ「アフター6ジャンクション」人気特集シリーズ「国産RPGクロニクル」書籍化!
【目 次】
はじめに
第1回 ファミリーコンピュータ時代編
1 RPGの誕生と黎明期
2 ドラゴンクエストの誕生
3 ファイナルファンタジーの誕生
4 ゲームシステムから読み解く両シリーズの思想
5 ドラクエ、FFは何を物語ったか?
6 イラストと音楽で比較するドラクエとFF
7 世界観をあらわす数字のケタ
8 ドラクエ、FF両シリーズの個性とは?
第2回 スーパーファミコン時代編
1 国産RPGブームはなぜおきたのか
2 国産RPGの「カンブリア爆発」
3 多様な物語形式を実験するドラクエ
4 スーファミとFFの幸福な出会い
5 青春群像劇としてのFF
6 ドット絵がいいと感じるのはノスタルジーなのか
第3回 プレイステーション時代編
1 販売本数の推移で見るドラクエとFF
2 躍進するFF
3 混迷するドラクエ
第4回 プレイステーション2時代編
1 スクウェアとエニックス、まさかの合併
2 より「映像メディア的」になっていくFFシリーズ
3 あたらしいドラクエ像
第5回 プレイステーション3&ニンテンドーDS時代編
1 困惑の『FF13』
2 新しい時代の準備をした『ドラクエ9』
第6回 プレイステーション4編
1 旅の経験をきわめるFF
2 王道をきわめるドラクエ
インタビュー 鳥嶋和彦
ゲームとの出会い
『ドラクエ』プロジェクトのたちあげ
メディアミックスへの考え方
マーチャンダイズを学ぶ
遊びながら作った『ドラクエ』
FF坂口博信との出会い
『FF5』制作時のアドバイス
『クロノ・トリガー』を作ったわけ
『クロノ・トリガー』の続編がでなかった理由
「Vジャンプ」でやりたかったこと
ゲーム業界に関り続けたらやりたかったこと
これからゲームはどうなっていくか
おわりに
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